Kod Bertranda | Moorhold.net - reszta to fikcja

Kod Bertranda

Oto i kolejny scenariusz pisany z perspektywy gracza, czyli pomysł na przygodę, w której sam chciałbym wziąć udział. Tradycyjnie olewamy technikalia, niech sobie gra tylu ile chce i niech będą przypakowani jak chcą. Pamiętaj jedynie aby później zmodyfikować siłę/liczbę ewentualnego przeciwnika. Na końcu tekstu jest słowniczek, w nim opisy miejsc i krótkie charakterystyki postaci. Bez liczb, aż tak głupi nie jesteś. Tamże umieściłem kilka wątków pobocznych, które możesz wykorzystać jeśli gracze mają problem z główną fabułą lub po prostu im się nudzi. Zaczynamy.

***

Bohaterowie po kolejnej wyczerpującej przygodzie trafiają do spokojnego miasteczka o nazwie Mitwall. Jest to mieścina zbudowana wzdłuż drogi, z charakterystycznych punktów wymienić można kościół z zawalonym dachem i całkiem jeszcze stabilną wierzą. Do dyspozycji jest też bar, sklep wielobranżowy, apteka prowadzona przez żyda, cmentarz z grabarzem, warsztat i kilka chatek szarych obywateli. Do tego małe pola ze zbożem i ziemniakami, trochę bydła, kupa dzieciarni latająca po ulicy i studnia. Trochę dalej, na górce stoi coś, co przed wojną mogło być małą willą. Wszystko oprócz wspomnianej willi i kościoła zbudowane jest ze stabilnego złomu, jak to zwykle w tych ciężkich czasach bywa.

Cmentarz - grabarz Jamie
Kościół - ks. Brown
Willa - Polter Geist z żoną Jennifer
Apteka - kpt. Duncan
Warsztat - mały Willie
Bar - barman Joe
Sklep - Żyd Goldberg

Oto gdzie znajdziesz kluczowe postaci, chyba, że napiszę inaczej. Domyślnie znajdują się tam gdzie sugeruje pierwsza kolumna tej tabelki. Dokładniejsze opisy postaci i ich miejscówek w słowniczku.

***

Miasteczko wydaje się spokojne i takie jest. Nie ma tu gangerów, chorób wenerycznych ani mrozu. Jeśli gracze będą chodzić i pytać to dopiero u barmana dowiedzą się, że mieszkający w willi na wzgórzu, niezbyt lubiany i ekscentryczny gość, znany jako Polter Geist dawno już nie był widziany w mieście. Raczej nikogo to nie martwi, bo to palant, tak rzecze barman. Jedynie jego żona chodzi struta, a to problem, bo to fajna babka. Podczas rozmowy drzwi do baru otwierają się i wchodzi kobieta. Barman kiwa głową – oto i ona – śliczna Jennifer. Zamawia coś do jedzenia i siada w kącie. Obowiązkiem graczy jest dowiedzieć się, co ją męczy. Jeśli nie będą do tego skorzy, może wyjawić im to barman, np.: następnego dnia. Chodzi mianowicie o to, że panu Polterowi skradziono obraz przedstawiający Walkirię Brunhildę, autorstwa samego Bertranda Jeana Redona. Siedzi teraz biedaczek w domu i zamartwia się, umówioną miał już bowiem sprzedaż obrazu z jakąś szychą z Detroit, która zjawi się w miasteczku lada dzień. Pani Jennifer jest skłonna namówić męża na oddanie części zysków graczom, jeśli ci zgodzą się pomóc w odzyskaniu obrazu. Nie wie ona, jaka dokładnie ma być to kwota, zaprasza więc graczy na rozmowę z mężem.

Po przybyciu do willi, bohaterowie zastają Poltera w sypialni, ubrany jest jednie w szlafrok, gapi się na niedziałający telewizor. Żona wyjaśnia, że jest to symbol luksusu, do którego mąż przyzwyczajony był przed wojną. Cały dom jest utrzymany w podobnym stylu. Po twarzy Geista widać, że nie śpi od dłuższego czasu, chyba nawet płakał. Żal duszę ściska, trzeba pomóc dziadkowi, bo sam na poszukiwania nie ruszy. W kwestii kasy: zaproponuj sumę, która zadowoli graczy, niech to będzie połowa całości, jaką ma otrzymać kolekcjoner. Polter o obrazie mówił tylko księdzu. Podejrzewa grabarza ponieważ jest to zaufany przyjaciel Browna i ten zapewne mu się zwierzył. Według zleceniodawcy grabarz to szuja, złodziej i kombinator.

Ksiądz nic złego na temat Jamiego nie powie, co więcej, jest nim zachwycony. Reszta Mitwall nie podziela zdania księdza, ale też nic złego nie może sobie o grabarzu przypomnieć. Ot, zwykły facet na podłym stanowisku. Jeśli gracze chcą porozmawiać z oskarżonym, muszą robić to w obecności Browna, nie ufa on bowiem „tym, którzy mają coś przeciwko Jamiemu.” Twierdzi też, że „są nasłanie przez tego bezbożnika co naprawia samochody” i „po co wy tu w ogóle przyjeżdżaliście”. Daj im jasno do zrozumienia, że nie lubi się z Willim. W obecności księdza grabarz powie, że nie ma nic wspólnego z jakąkolwiek kradzieżą. Brown dumnie podniesie głowę. Gwoli ścisłości: bez obecności świadków powie to samo, a jest to prawda. Grabarz nie jest na razie zamieszany w przygodę.

Zainteresowanie przeniesie się teraz na tutejszego mechanika, Willego, zwanego „małym”. Nie lubi on bardzo węszących mu po garażu obcych, jeśli gracze mają u niego coś w naprawie, to może być milszy. Zapytany wprost, powie, że obraz widział, gdy był naprawiać telewizor Poltera, ale osobiście twierdzi, że to bohomaz i, że w coś takiego to by nawet świecy nie wytarł. Mówi prawdę. Nie ma żadnych nowych poszlak, więc możesz wykorzystać jakieś zadanie poboczne lub po prostu daj graczom trochę się „powozić”. Zakręć graczy tak, żeby doczekali grzecznie do przybycia szychy z Detroit, wysłannika samego Schultza.

Dwa dni później (lub tak jak ci pasuje) do miasteczka przylatuje prawdziwy helikopter. Huk silników zagłusza jęki Poltera – obraz się nie znalazł. Z maszyny wysiada kilku elegancko ubranych i postawnych panów. Jeden z nich rzuca się bardziej w oczy – emanuje od niego spokój i opanowanie. Jest to John McClusky, zaufany człowiek Schultza, reszta mężczyzn to jego ochrona. Geist wcześnie poprosił graczy o towarzyszenie na spotkaniu, widocznie ich polubił. Jeśli się zgodzili, to siedzą teraz w jego willi i rozmawiają z Johnem. Nie wydaje się zbytnio przejęty kradzieżą dzieła sztuki, jedynie ktoś, kto bardzo dobrze zna się na empatii wyczuje, jak bardzo jest wkurzony. Po krótkiej rozmowie, z której nic nie wynika, goście wychodzą. Po ich odlocie wracają do domu. Polter jest wyczerpany, postarzał się jeszcze bardziej. Prosi graczy, aby poszli po Duncana, miejscowego lekarza, nie czuje się najlepiej. Jeśli w drużynie jest jakiś znachor lub lekarz, Geist nie da się dotknąć, w kwestii zdrowia ufa jedynie kapitanowi.

Doktorek stawia diagnozę: stan przedzawałowy. Wszyscy muszą opuścić pomieszczenie, zostać może jedynie Jennifer. Po kilku długich minutach gracze usłyszą krzyk i zaraz potem strzał, nim zdążą zareagować. Wpadają do pokoju, na podłodze, w kałuży krwi leży (martwa) Jennifer. Polter krzyczy, na pewno mu to nie pomoże na serce. Zamachowiec – kapitan Duncan wyskakuje właśnie przez okno. Zadanie: złapać go, ma cenne informacje. Nie jest głupi, ostrzelany z broni palnej grzecznie się podda. Polter także nieco się uspokoił. Ma do graczy prośbę: on nie pożyje już długo, jeszcze przez wojną wszczepiono mu bypassy, które zaczynają teraz szwankować. Jeśli pomści śmierć żony, pozwoli zabrać śmiałkom wszystko co znajduje się w domu, zostawi jedynie to, co potrzebne do przeżycia. Jeśli się nie zgodzą, puści wszystko z dymem jeszcze tej samej nocy, razem z sobą, tego oczywiście graczom nie mówi.

Zapewne zainteresuje ich ta oferta, czas więc przystąpić do przesłuchania zabójcy. Weteran nie chce mówić zbyt wiele, zgrywa twardziela, choć w rzeczywistości to dekownik.

  • Kazał wyjść wszystkim z pomieszczenia by mieć czas na uratowanie staruszka. Miał się go wypytać o obraz, z polecenia McCluskeya. Od dłuższego czasu, na jego rozkaz, szpieguje Geista. Musiał zabić Jennifer, ta bowiem przejrzała go, gdy starał się wydusić z kolekcjonera informacje. Nie chciał jej zabijać, ale ma zobowiązanie względem mafioza, który wyciągnął go z frontu.
  • Jakiekolwiek pytanie o Schultza wywołuj zdziwienie, McCluskey nie ma z nim nic wspólnego, choć też mieszka w Detroit. I to on jest jedynym zleceniodawcą, to także mu zależy na obrazie.
  • Jeśli gracze wypuszczą więźnia, zniknie on już następnego ranka.

***

Czas więc wybrać się na przedmieścia Detroit, gdzie nasz czarny charakter ma podobno swoją siedzibę. Pamiętaj, że jeśli graczy wypuścili kapitana, ten będzie na nich czekał z kilkoma drabami gdzieś na trasie. Nie podda się tak łatwo jak poprzednik razem i będzie trzeba nieco postrzelać. W dniu wyjazdu, z miasta zniknie jeszcze ktoś: Żyd Goldberg, czego nie wiedzą gracze, jest w posiadaniu obrazu. Jak wszedł w jego posiadanie? Polter zaprosił go kiedyś na wycenę innego dzieła sztuki, bo Żyd trochę się na tym zna. Popili trochę i Geist wygadał się na temat obrazu z Brunhildą. Nie było potem kłopotem wykraść staruszkowi obraz. Żadne podejrzenie nie padło na Goldberga, nieszczęśliwy kolekcjoner darzy go ogromną sympatią, a nocy, gdy wygadał się sklepikarzowi nie pamięta zbyt dobrze. Krótko mówiąc: Żyd znał wartość obrazu i teraz jedzie go sprzedać. Co ciekawe, nie jedzie on do McCluskeya, tylko do innego chętnego na ten obraz – samego Schultza. Tych rewelacji grający na razie nie znają, ale wszystko w swoim czasie. Na końcu jest mała ściąga w postaci planu wydarzeń, jeśli się pogubiłeś.

Nie dawaj graczom zbyt wielu przeszkód na trasie, chyba, że lekkomyślnie wypuścili Duncana. Nie wykrwawiaj ich zbytnio, czekają ich inne atrakcje. Jeśli nie mają w planach walki z ekipą kapitana, to możesz poczęstować ich jakimś mutkiem czy kilkoma gangersami, zwłaszcza jeśli drużynowi wymiatacze narzekają na brak walki. Warto wyjaśnić teraz, że Żyd, kierując się inną, mniej uczęszczaną drogą, dostał się w ręce McCluskeya razem z obrazem. Na razie jednak niech gracze skupią się na obiecanej Polterowi zemście.

Nie bez trudu gracze znajdują bazę wypadową McCluskeya. Mieście się ona w wąwozie, sztucznie utworzonym przez wraki i innego rodzaju złom. Bardzo dobrze wtapia się w otoczenie. W najwyżej położonych punktach umieszczone są czujki z radiem. Widać także coś, co może służyć za lądowisko dla helikoptera, jest jednak puste, a maszyny nie widać w pobliżu. Zauważyć można także mały zbiornik na paliwo. Nieco z boku stoi samochód Goldberga, gracze poznają go, jeśli w miasteczku zwrócili na niego uwagę. Zadanie: należy zemścić się na McCluskeyu. Dróg do osiągnięcia celu jest kilka:

  • Można szturmować frontem. Zadanie trudne, nie obejdzie się bez strat. Baza jest dobrze chroniona, ochroniarze dobrze wyposażeni.
  • Skrytobójstwo. W otaczających bazę zwałach śmiecia można znaleźć kilka tuneli, które mogą być pomocne. W tym wypadku graczy czeka niebezpieczna przeprawa pod zwałami stali, gdzie jeden fałszywy ruch może spowodować katastrofę. Jeśli jednak się uda, droga do celu jest prosta.
  • Rekomendowany sposób: napad na konwój. Nocą mały konwój wyruszy z obrazem do Detroit, aby sprzedać go Schultzowi. Jako mózg operacji bierze w niej udział sam McCluskey. Helikopter nie lata nocą, bo to straszny rzęch, a zresztą z miasta za blisko do Molocha - nie ma co ryzykować. Można zorganizować jakąś pułapkę lub zaatakować szturmem.

Bez względu na wybraną opcję, ze strzelaniem lub bez, gracze wejdą w posiadanie obrazu (uchowaj go w całości!) oraz pewnych informacji. Umierający McCluskey (mam nadzieję, że nie mieli litości dla tego pazernego zabójcy) lub któryś z jego ludzi wyjawił, że Schultz płaci tysiąc gambli w dowolnym towarze za obraz. Jeśli z wyżej wymienionych źródeł informacji nie zostało zbyt wiele, podrzuć pamiętnik lub jakiś kontrakt Schultza. Mądrzy gracze zwęszą interes życia. Zaczyna świtać, niebo się rozjaśnia, czas ruszać do Schultza. Jeśli ktoś wpadnie na pomysł, żeby oddać obraz właścicielowi, to też dobrze, niech jadą z powrotem. Ważne jest, żeby był dzień, niebo było słoneczne a w oddali słychać było oszałamiającą „Walkirię” Wagnera (nie muszę chyba mówić co masz teraz puścić w odtwarzaczu?). Cóż, chłopaki mają swój styl. Nadlatuje helikopter, zaniepokojony nieobecnością swojego szefa. Pojazd graczy jest wystawiony, a latadło dysponuje jedną rakietą powietrze-ziemia i nie zawaha się go użyć.

Twoi koledzy są w niezłych tarapatach. Mogą ostrzelać maszynę, lecz wzbije się w powietrze po chwili znów będzie siedzieć im na ogonie. Jazda w takich warunkach nie jest prosta, zamęcz kierowcę (bo chyba nie jadą powozem) testami. Jeśli mają jakiś cięższy arsenał, pozwól im spudłować, możesz oszukać na kościach, i tak wiem, że to robisz. Pilot jest dobry, akcja szybka, z głośników płynie bardzo głośno opera Wagnera. Nagle w kierunku helikoptera leci coś co przypomina rakietę. Maszyna dostaje, zaczyna dymić i kręcić obroty w powietrzu, w końcu spada. Daj jeszcze trochę pograć muzyce, niech powoli cichnie. Kto strzelał? Gracze zauważają czerwonego pickupa, na pace stoi mężczyzna z dymiącym jeszcze RPG. Okazuje się, że jest nie kto inny, jak ksiądz Brown i jego kumpel, grabarz Jamie. Tłumaczą, że Polter zmarł. Na łożu śmierci przypomniał sobie wszystko co mówił Żydowi tej pamiętnej nocy. Kazał ostrzec graczy, że są w niebezpieczeństwie, ponadto wyspowiadał się, wyrzekł grzesznego życia i oddał co nieco na kościół, więc kościelni ruszyli na pomoc. Jadąc na skróty widzieli akcję (w bazie, lub atak na konwój) i ruszyli za graczami. Widząc helikopter nie zostawili ich dusz na potępienie i przystąpili do działania. Dodatkowo prosi, aby gracze pokazali mu ten obraz, o który jest to całe zamieszanie. Gracze wyjmują płótno Bertranda i następuje tzw. Zwrot akcji. Jamie bierze graczy na muszkę, ksiądz chwyta obraz, wrzuca granat do pojazdu graczy i znika w oddali. Jeśli bohaterowi graczy są nieufni i nie chcą pokazać obrazu, nie obejdzie się bez walki. Zamiast granatu, można ewentualnie ostrzelać pojazd, ważne, żeby był unieruchomiony.

Co teraz? Można wrócić do bazy i tam starać się o pojazd, ale to raczej ryzykowne, zostało tam dużo ludzi McCluskeya. Dotychczasowy transport jest nie do naprawienia bez części zamiennych i odpowiednich narzędzi. Jeśli jesteś wredny, to możesz wysadzić autko w powietrze. Gdy gracze siedzą tak pośrodku nicości i rozmawiają, w oddali usłyszeć można warkot silnika. Po chwili widać już chmurę kurzu, a potem pędzące w kierunku graczy auto. Jak się za chwilę okaże, samochodem pędzi Żyd Goldberg. Jego tłumaczenie jest następujące: Ksiądz i Jamie również współpracowali z McCluskeyem, z tym, że po przejęciu obrazu chcieli go wyeliminować i sami zgarnąć kasę. Zadanie ułatwili im gracze. Śledząc graczy wpadli na Goldberga, który zgubił się na rozległych przedmieściach Detroit. Obezwładnili go i przesłuchali, aby nie wzbudzać podejrzeń, zawieźli go jego własnym autem do obozu. Następnie ruszyli z powrotem za graczami. Żyd uciekł podczas zamieszania, które spowodował brak helikoptera, jakieś wybuchu itp. Pragnie odzyskać obraz, mówiąc, że ci źli ludzie nie zasługują na niego. Ogólnie rzecz biorąc, ściemnia. Ale żyd jak to żyd, przekonuje graczy by razem ruszyli odbić kłopotliwy portret Walkirii.

W tym miejscu należą ci się wyjaśnienia co do obrazu. W rzeczywistości jest to marna podróbka oryginału, namalowana jedynie po to, by ukryć to co znajduje się po drugiej stronie płótna. A jest tam mapa z zaznaczonymi dokładnymi pozycjami Molocha w całym kraju. Schultz chce ją zdobyć, aby bronić swe ukochane Detroit przed ewentualnymi atakami. Tak brzmi oficjalna wersja, co Schultz z nią zrobi, licho wie. W każdym razie: Goldberg pracuje dla mafioza z Detroit i ma za zadanie dostarczyć mu płótno w stanie nienaruszonym. Sprawa numer dwa: Brown i jego pomagier wcale nie wybierają się do Detroit, gnają teraz na południe, do Columbus, gdzie miejscowy magnat oferuje za arcydzieło znacznie większą kasę. Nie mają pojęcia co znajduje się po drugiej stronie płótna, nie wiedział tego także McCluskey ani Polter. To wszystko Goldberg opowiada im po drodze, w szaleńczym pościgu za złodziejami.

Pickup naszych katolików szybko pojawia się na horyzoncie, częściowo dzięki szaleńczej jeździe Żyda, częściowo przez uszkodzoną przez odłamki helikoptera chłodnicę, częściowo przez złapaną przez nich gumę i wymuszony nią postój. Ciągle są jednak dobrze uzbrojonymi i wymagającymi przeciwnikami. Pozwól graczom trochę postrzelać, zorganizuj walkę w ciemnościach. Kto ma noktowizor? To już końcówka przygody, czas więc na zakończenie:

  • Happy end. Gracze wraz z Żydem odbierają obraz i zawożą go do Schultza. Ten zrywa płótno z ramy i sprawdza zawartość. Bohaterowi odbierają nagrodę i jadą do Poltera. Okazuje się, że ten wcale nie umarł, wita graczy, daje obiecaną nagrodę i wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Następnie pokazuje kolejny obraz, który nabył za oszałamiająco niską cenę...
  • Dla wytrwałych. Do walki z klerykami dołącza się jeszcze jedna strona. Jest to transporter opancerzony z załogą 12 uzbrojonych żołnierzy, wysłany prosto z Posterunku. Szybko radzą sobie oni z Brownem i grabarzem. Przejmują obraz, odczepiają od niego nadajnik, który ich naprowadzał. Zaniepokojony obrotem sytuacji Żyd bierze za zakładnika dowódcę z Posterunku i ucieka z obrazem. Kolejny pościg, tym razem trudniejszy, bo z zakładnikiem.
  • Half end. Również z posterunkiem. Tym razem Goldberg zostaje wyeliminowany a gracze jako ewentualną nagrodę mogą dostać parę fantów od Posterunków. Za fatygę i eskortę.
  • Dla bardzo wytrwałych. Żołnierze proszą o eskortę i zapraszają po odbiór fantów. Podczas jazdy transporter atakuje maszynka (lub kilka) Molocha, która przechwyciła sygnał i akurat czekała w pobliżu.
  • Rdza. Żyd zostaje zabity, a gracze skopani i zostawieni na środku pustkowia bez ekwipunku. Tyle.

Słowniczek:
Jamie: miejscowy grabarz. Człowiek nikłej postury, przygarbiony. Zaufany przyjaciel księdza. Mieszka razem z nim w małej przybudówce przy kościele. Zajmuje się, oprócz grzebania zmarłych, sprzątaniem świątyni. Nie orientuje się zbytnio w planach Browna, nie jest zbyt rozgarnięty.
Ksiądz Brown: fanatyczny kapłan z Salt Lake City. Wysoki, ubrany w czystą sutannę. Sprawia dobre wrażenie. W rzeczywistości pracuje dla McCluskeya nad odzyskaniem obrazu, choć i jego ma zamiar wykiwać. Opiekun, wychowawca i protektor Jamiego.
Polter Geist: elegancki starszy pan. Nieco ekscentryczny, zapalony miłośnik i kolekcjoner dzieł sztuki. Doskonale pamięta czasy sprzed wojny i luksus, w którym wtedy żył. Dlatego też teraz otacza się przedmiotami, które mają mu przypominać przeszłość, mimo, że to w większości złom. Mąż Jennifer. Początkowo nieufny wobec graczy.
Jennifer: żona Poltera. Opiekuje się nim, lepiej przystosowała się do zmian po wojnie. Trzeźwo myśląca, za siebie i męża. To ona prosi graczy o pomoc.
Kapitan Duncan: miejscowy aptekarz. Swojego stopnia wojskowego i umiejętności dorobił się na froncie. Przytoczony okrucieństwem dezerterował z pomocą McCluskeya, któremu jest winny przysługę. Postawny murzyn, wie co to honor. Nie jest zbyt twardy, ale chce by go za takiego uważano.
Mały Willi: miasteczkowa złota rączka, zna się na każdym sprzęcie. Swój warsztat opuszcza jedynie, gdy idzie napić się do baru. Od początku nie lubi graczy, chyba, że dadzą mu zarobić. Jego przydomek nie wziął się znikąd, Willi jest parszywego wzrostu. Straszny lubieżnik, myśli tylko o jednym.
Barman Joe: zajmuje się barem. Jest łysy i wiecznie szlifuje szklanki. Jak każdy barman, świetnie poinformowany. Podoba mu się Jennifer, mimo, że jest od niego dużo starsza. Jego wydatne brzuszysko i nieśmiałość wobec kobiet sprawia, że boi się nawet do niej odezwać. W barze pomaga mu jego córka, którą samotnie wychowuje i strzeże jak oka w głowie.
Żyd Goldberg: mały, brodaty, z długimi pejsami. Prowadzi sklep z mydłem i powidłem, kantor, lombard i ma wszystko co tylko graczy interesuje. W rzeczywistości pracuje dla Schultza i jest mu ślepo oddany, co ujawnia się w trakcie przygody.
McCluskey: drobna szycha z głębokich przedmieść Detroit. Zgrywa ważnego mafiosa i za takiego się uważa. Zgromadził niezły arsenał na handlu z Frontem, włącznie z helikopterem i wykształconym pilotem. Dla zysku nie cofnie się przed niczym.

Portret Brunhildy na koniu: obraz przedstawiający Walkirię Brunhildę na czarnym koniu. Sprawca całego zamieszania, w rzeczywistości okazuje się być podróbką z cenna zawartością po drugiej stronie płótna. (http://img379.imageshack.us/img379/8219/brunhildawalkiriaianwoodnerfam.jpg - wydrukuj i pokaż graczom). Autorem obrazu jest Bertrand-Jean Redon.

Plan wydarzeń:

  • 1 .Przybycie graczy do Mitwall. Zapoznanie z otoczeniem.
  • - Rozmowa z barmanem.
    - Rozmowa z Jennifer. Problem Poltera.
    - Rozmowa z Geistem.
    - Fałszywe poszlaki.

  • 2 .Przybycie rzekomego wysłannika z Detroit.
  • - Rozmowa z McCluskeyem
    - Kryzys zdrowotny kolekcjonera.

  • 3. Przybycie kapitana Duncana.
  • - Diagnoza.
    - Zabójstwo Jennifer i nieudana ucieczka kapitana.
    - Przesłuchanie.

  • 4. Wyjazd do Detroit.
  • - Historia Goldberga (dla MG).
    - Ewentualne spotkanie z Duncanem (jeśli został wypuszczony).

  • 5. Baza.
  • - Badanie terenu.
    - Atak na McCluskeya (rozwój wydarzeń w zależności od wybranej opcji).
    - Zdobycie cennych informacji.

  • 6. Helikopter.
  • - Ucieczka przez maszyną.
    - Pomoc księdza i grabarza.
    - Przejęcie obrazu.

  • 7. Pościg.
  • - Pomoc Goldberga, jego opowieść.
    - Pogoń za złodziejami.

  • 8. Wybór zakończenia (i związane z tym dalsze zdarzenia).

Kilka wątków pobocznych. Do wykorzystania w Mitwall, jeśli graczom się nudzi. Do rozegrania przed przybyciem McCluskeya.

  • Porwanie. Córka Joego zostaje porwana przez miejscowy gang. Barman rusza na krucjatę uzbrojony w M-60. Od graczy zależy, czy zechcą pomóc.
  • Urodziny. Zbliżają się urodziny Jennifer. Barman, który się w niej podkochuje chce wręczyć jej prezent. Niestety, jest zbyt wstydliwy, prosi więc graczy o doręczeniu prezentu. Jennifer osobiście wybiera się, aby podziękować za podarunek. Joe jest przerażony, trzeba wyciągnąć go z szafy i przygotować na spotkanie.
  • Polter widział w pobliskim miasteczku piękną szafę grającą i bardzo pragnie ją mieć. Prosi graczy o jej zdobycie. Znajduje się ona w barze w oddalonej o kilka kilometrów mieścinie. Nie było by w tym nic trudnego, gdyby nie to, że w lokalu stacjonuje właśnie ekipa motocyklistów, którzy bardzo upodobali sobie śpiew Elvisa...
  • Kurdupel Willi twierdzi, że niedaleko leży wrak rozbitego samolotu wypełnionego sprzętem i innymi dobrami. Proponuje podział zysków za eskortę. Na miejscu okazuje się, że rzekomy odrzutowiec to mała awionetka do opryskiwania pół. Dodatkowo za siedzibę obrało ją sobie stado wilków (lub mutków, lub czym tam lubisz karać graczy). Gracze mają pecha, jakiś rykoszet powoduje rozszczelnienie pojemników z chemikaliami...
  • Kapitan proponuje układ: w zamian za ziołu pilnowane przez groźnego mutanta, gracze mają mieć kilka porcji specyfiku z tej rośliny. Jeśli się zgodzą, czeka ich ciężka przeprawa i, na szczęście, darmowe leczenie.

Dodaj nową odpowiedź

Zawartość tego pola nie będzie udostępniana publicznie.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w klikalne odnośniki.
  • Allowed HTML tags: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.

Więcej informacji na temat formatowania

CAPTCHA
Poniższy test ma za zadanie zablokować roboty sieciowe przed rejestrowaniem się oraz przed dodawaniem odpowiedzi.