Wprowadzenie
„Dzieci Krzemowego Boga” nie jest i nie zamierza być rozbudowaną, wielowątkową i wielopłaszczyznową kampanią, która zapewnia zabawę na kilka miesięcy i setki materiałów do wykorzystania na później. Zaproponowany tu zarys scenariusza to krótka opowieść do rozegrania na raz, którą można zaszczycić graczy z dowolnymi postaciami, przebywającymi na odludnym i nie pustynnym terenie Zasranych Stanów, choć lepiej by nie był to Texas, tylko miejsce w którym śladowa działalność Posterunku nie kłuje w oczy.
I dobrze, żeby postacie miały samochód.
Scena I
- Zrobimy to tym razem po mojemu. Ładunek musi być podłożony tak, by nie rozpieprzyć całego mostu, tylko część. To jest istotne, bo potrzebni nam są żywi. Najlepiej wszyscy. Więc bum, huk, trach, prach, spadają do rzeki. I docieramy do gwoździa – rzeka stoi wyschnięta od lat. Jest, i owszem, grząsko, ale za to bezpiecznie. Błotnistość pozwoli zamortyzować upadek, ale nie na tyle, by ktoś w rewelacyjnym stanie to przeżył. Zresztą tam będziemy czekać już my. Na dnie, w ramach tego gwoździa.
- Tak jest, gut plan, prawda. Czas realizacji: acht godzin od teraz. Mamy eine sygnał, że przed południem powinni być w tamtej okolicy. Ruszamy, schnell.
Tak, nasza poczciwa zbieranina postaci graczy będzie mieć wkrótce pewien problem. Zapewne zaczynasz się domyślać dlaczego nie napisałem jeszcze ani słowa o motywacji postaci graczy czy też o spoiwie drużyny. Nie potrzeba nam za dużo. Niech jadą wspólnym transportem. Jeśli postacie przeżyły już kilka sesji, zapewne właśnie tak poruszają się po bezdrożach. Jak nie – zrób tak, żeby się w ten sposób poruszali. W najgorszym przypadku zawsze mogli trafić w miasteczku pół dnia drogi stąd na kuriera, który chętnie ich zabierze, licząc na to, że grupą raźniej a i atak mutków odeprzeć łatwiej. Kuriera można wyłączyć w scenie taplania się w błocie, jeśli nie chcemy się przejmować kolejną postacią niezależną.
Ten pierdolony most wygląda w porządku. Rzeka może i pod nim nie za duża, ale przez błoto byśmy nie przepchali się przecież. Poza tym sami pierdoliliście, że coś nas goni. Więc bez przerwy kurwa, szybciej, szybciej, a teraz, jak się zjebało, to wolniej trzeba było. A to było moje, kurwa, auto.
W tej scenie proponuje przede wszystkim spróbować graczy zaskoczyć i podirytować jednocześnie. Niech wjadą na całkowicie bezpieczny, miły i do rany przyłóż most, ale na moście niech ich postacie zaczną wyłapywać pewne szczegóły. Przyda się tutaj test Czujności. Przyda się, ale w tworzeniu napiętej sytuacji. Samochód tak czy siak musi wylądować w bagnie pod mostem, w końcu zasadzkę przygotowali profesjonaliści i Bardzo Trudny test Czujności pomoże wyczuć zagrożenie. Zdanie testu pozwoli przygotować się na najgorsze, odmówić krótką modlitwę lub mignąć filmowi z całego życia przed oczyma. A przede wszystkim pomoże w teście na rany. Ale sytuacja jest z gruntu przegrana. Opisz wszystko wolno, wtaczające się koła na most, odcisk śladów kół na nawierzchni, blask słońca w barierkach, powiew wiatru i powietrze jak przed burzą. A potem eksplozja, wybuch, z zaskoczenia, z doskoku, wielokrotnie. Most gubi swój kształt, zapadając się tuż pod kołami auta, po chwili pojazd spada wraz z mostem w przepaść. Na szczęście błotną przepaść.
- To aby oni, poruczniku?
- Oni, Sie, gut.
- A kolor? To ma być turkus?
- Racja. Keine turkus. Weźcie coś zróbcie z tym burdelem. Reszta wraca ze mną auf droga. Schnell, schnell!
Podczas gdy Porucznik i jego podręczni (na ich opisy przyjdzie pora później) wracają na drogę wypatrywać rzeczywistego celu, dwóch z, jak gracze zapewne podejrzewają, żołnierzy zostaje, aby im pomóc. Auto zanurza się w błocie, pośrodku bagniska i wyjście z tego w czystych butach może być sporym problemem, na szczęście mają wytyczoną, wzmocnioną kilkoma dechami ścieżkę, która umożliwi pomoc topiącym się.
Postacie graczy w wyniku samego upadku zmuszeni są wykonać Trudny test Odporności na ból, który może zostać obniżony do Problematycznego w przypadku, gdy postać zdała wcześniej test Czujność. Postacie, które nie zdały testu, otrzymują ranę ciężką, pozostali jedynie lekką. Przy otrzymaniu rany ciężkiej warto sprawdzić, czy postać nie straciła przytomności (test jak w podręczniku), co mogłoby oznaczać np. bolesne przywalenie głową w kierownicę. Po tych ciekawych wydarzeniach przechodzimy do próby wydostania się z auta. Tutaj przyda nam się zachowanie równowagi i koordynacja ruchowa, proponuje Problematyczny test Zręczności, co z poprzednimi ranami może stanowić wyzwanie. Do ujemnych modyfikatorów można zaliczyć próbę wyciągnięcia i niesienia ze sobą większego ekwipunku (takiego jak wszystko-mający plecak z tonami gambli). Wpadnięcie do mazi to jak kąpiel w Missisipi, przyda się nam się Problematyczny test Kondycji dla osoby z okryciem wierzchnim w miejscach kontaktu z mazią oraz Trudny test Kondycji gdy maź ma kontakt z ciałem. Zdany test oznacza lekkie osłabienie (+10%) w ciągu najbliższego dnia, niezdany to już ciężka niedyspozycja (+30%) z gorączką i niestrawnością, która przeszkadza przez co najmniej trzy dni, aż do podania środków oczyszczających z toksyn i udanego testu Leczenia chorób.
Tylko bez żadnych sztuczek, proszę państwa. Panujemy nad sytuacją. Prowadzimy działania wojenne, takie przypadki się zdarzają. Mówcie lepiej kim jesteście i dlaczego znaleźliście się na tej drodze, hę? Tak czy siak jedziecie z nami, bez żadnych numerów. Sprawdzimy kim jesteście i po zabawie. A zaraz tu mogą pojawić się maszynki i bez samochodu możecie sobie nie poradzić. W zasadzie ratujemy Wam dupy. Nie bójcie się, jesteśmy do tego przyzwyczajeni. Znaczy do ratowania, a nie do takich pomyłek, he he he.
Pierwszy kontakt werbalny należy przeprowadzić bardzo ostrożnie. Jasne, nasi bohaterowie zadowoleni nie będą, że ktoś im wysadza tuż przed nosem most i topi w bagnie, ale cóż, takie rzeczy się zdarzają. Przede wszystkim Quan (opis postaci: patrz na końcu) chce dowiedzieć się kim są i co robią postacie graczy. Przyparty do muru, na przykład dużą agresją lub ostrymi pyskówkami, zdradzi, że ich oddział współpracuje z Posterunkiem i prowadzi tutaj poważną, ważną i tajną akcję, w którą przez przypadek wdepnęli nasi biedni bohaterowie. Każde działanie przeciw nim będzie równało się potwierdzeniem swojego molochowego pochodzenia, więc Quan osobiście odradza takich zachowań. Poza tym, nikt nie chce rozlewu krwi, prawda? Gdy gadki szmatki będą trwały zbyt długo, czas na kolejny punkt programu. Na drodze, w regularnej wymianie ognia, dojdzie do próby pojmania jadących turkusowym pickupem rzekomych mutków. Jeśli któryś z bohaterów ma jeszcze siły, może wspomóc oddział, co zapewne zaprocentuje później. Walka nie powinna trwać zbyt długo, główną przeszkodą będzie chęć utrzymania jak największej ilości mutków przy życiu.
Nie w głowę, kurwa, keine ofiar! Lewa Flanke, Harpun, nacierasz! Przez łeb i związać. Przytrzymaj go. Schnell, schnell, do wozów. Maschine sind tuż tuż, kurwa. A Wy na co czekać, jedziecie mit uns, czy wolicie Maschine, co?
Scena II
Postacie graczy docierają w końcu do bazy wypadowej oddziału, znajdującej się na terenie przedwojennej stacji benzynowej na przedmieściach wyludnionego miasta. Zachowało się tutaj też kilka innych budynków, opustoszałe bary szybkiej obsługi, spalony to szkieletu hotel, ziejący pustką salon samochodowy. Bohaterowie są pod bacznym okiem wprowadzani do środka, gdzie dostrzec mogą między innymi radiostację, sporo sprzętu, łącznie z częściami maszyn, zapasy żywności i sporych rozmiarów telewizor z bogatą filmoteką.
Dobra, pora dowiedzieć się kto jest to. Bez gwałtownych ruchów i pochopnych decyzji, jeśli jesteście ludźmi, za jakich się uważacie, absolutnie nic wam nie będzie. Teraz już mogę wam powiedzieć, bo nigdzie stąd nie uciekniecie. Znamy prosty, bezpośredni sposób na wykrycie potomków molochowego odwłoku. Potrzebna mi będzie wasza krew, a wynik poznacie już za chwilę. Niektórzy mogą się zdziwić.
Wszystko odbywa się pod dużą kontrolą, pozostali członkowie oddziału mają broń pod ręką i są w stanie zaraz jej użyć. Świeżo złapane mutanty zostały obezwładnione już wcześniej. Jeśli ktoś miał ostre utarczki z oddziałem, zostanie przytrzymany bądź obezwładniony. Każda próba stawienia oporu będzie przyznaniem się do winy. Dobrze, jeśli akcja potoczy się tak, że gracze sami będą uważali za stosowane przebadanie wszystkich naokoło dla oczyszczenia atmosfery. Zwłaszcza, jeśli uważają swoje postacie za budowniczych nowego świata i wrogów Molocha.
Jeśli komuś się wydawało, że test będzie jedynie formalnością, niech porzuci swoje nadzieje. Otóż nie będzie. Test na bycie mutantem ma bardzo prosty przebieg. Policzmy najpierw modyfikatory. Współczynnik przekraczający 18 to modyfikator dodatni do rzutu o tyle, o ile współczynnik przekracza 18. Dodatkowo można przeprowadzić mały rachunek sumienia postaci, modyfikator dodatni można uzyskać za duża napromieniowanie czy spotkanie z ostrymi gazami bojowymi Molocha. Jeśli na poprzednich sesjach zaszło tego typu sytuacja, nie krępuj się, dorzuć modyfikator. Po tym wszystkim gracz rzuca 1k20, do wyniku dodaje modyfikator i jeśli uzyskał 19 lub więcej, ma pecha. Zostanie uznany za mutanta. Nie mam zamiaru się domyśleć co może się wydarzyć w tej scenie.
Popaprańcy, pieprzone mutanctwo, które zanieczyszczą naszą piękną ziemie. Niegodne życia istoty, stworzone bez pomocy Boga. Jakbym mógł, zabiłbym was na miejscu. Cieszcie się, cieszcie się, że nie ja wydaje tu rozkazy. Ale już się wami tam zaopiekują, he he he, odpowiednio. Wyleczymy was, oj tak, do każdego, jednego, pierdolonego kurwa genu. Przetrzebimy, wypielimy wszystkie molochowe chwasty, które nam sadza, bo wie, że przegrywa. Sieje zamęt w naszych szeregach, ale za nami stanie każdy, kurwa, człowiek, i świat będzie czysty, jak był kiedyś.
Czas teraz na kilka wyjaśnień. Po badaniach, gdy mutanci zostaną obezwładnieni, Porucznik skontaktuje się przez radiostację ze swoimi zwierzchnikami. Rozmowa będzie przeprowadzana gdzieś na uboczu, może w pokoju obok, należy zdać Trudny test Nasłuchiwania by zrozumieć sens rozmowy. Dotyczy ona, jak można się domyślić, ostatniej akcji oddziału i jej skutków. Rozkaz brzmi: zmieniła się sytuacja, wszyscy mają przybyć do głównej bazy, jak najszybciej się da, mamy przełom. Do tej pory nikt z oddziału nie informował o szczegółach organizacji do jakiej przynależą. Czas się przedstawić.
Musicie wiedzieć, że wir nicht sind luźną bandą łapiącą die Mutten. Podlegamy strukturom Posterunku, wir sind Ośrodek Eksperymentalny B6. Naszym celem ist badanie, rozpoznawanie i walka z wszelkimi objawami chorób mutagennych, które dziesiątkują die Menschheit. Tworzymy nowe narzędzia, mamy laboratoria i gut naukowców. Oczyścimy die Welt z tej zarazy i stworzymy das Fundament ku lepszej przyszłości. Możecie stanąć za nami lub przeciwko Uns, ale nas nie powstrzymacie!
Porucznik mówi z pasją i ciekawie, a wszystko to zakropione jest szczyptą fanatyzmu. Będzie starał się wywrzeć wrażenie na postaciach graczy, by otwarcie ich zapytać czy chcą współpracować. Nie będzie chciał ujawnić zakresu współpracy, raczej podzieli świat na tych co chcą walczyć z mutantami, i tych, którzy są mutantami. Warto tutaj poświęć chwilę na zastanowienie się dla graczy, w którym kierunku podążają ich postacie i czy są na przykład skore do obrania którejś z dróg, czy może będą starała się podejść do sprawy neutralnie.
Jeśli nikt nie chce współpracować z Porucznikiem, ten nie będzie się wahał napaść w nocy na bohaterów i obezwładnionych dostarczyć zgodnie z rozkazem na Posterunek. Gdy gracze otwarcie zaczną się wycofywać z tamtego miejsca, może zacząć się strzelanina. Najciekawiej będzie, jeśli jedna z postaci graczy zostanie obezwładniona jako mutant. Wtedy sytuacja może rozwinąć się w różnych kierunkach. Można wmówić postaciom graczy, że badania można jeszcze powtórzyć, choć zazwyczaj do błędów nie dochodzi. Postacie graczy mogą na przykład się oddalić by z daleka śledzić poczynania Porucznika i odbić towarzysza, wtedy może dojść do starcia. Wszystkich możliwości nie sposób opisać, w kolejnej scenie postaram streścić co może napotkać bohaterów w drodze do głównej bazy, niezależnie od tego czy będą podróżować jako jeńcy, goście czy też samodzielnie.
Scena III
Opanowaliśmy dość rozległy teren, który staramy się na bieżąco monitorować, różnymi narzędziami. Nie mieszka tu wielu ludzi, z wszystkimi jesteśmy w kontakcie. A zapewniam was, że podchodzimy bardzo ostrożnie do obcych. Patrząc z tej perspektywy, mieliście dużo szczęścia wpadając w naszą pułapkę. Nie lubimy jak ktoś kręci się po naszym wielkim laboratorium. I nie pytajcie czego, pokażemy wam kilka miejsc o których zapomniał Bóg.
Główna baza znajduje się około 50 mil od strażnicy w której przebywali nasi bohaterowie. Taki promień ma też obszar częściowo kontrolowany przez Ośrodek Eksperymentalny B6. Jeśli bohaterowie zechcą zwiedzać ten obszar na własną odpowiedzialność na pewno czeka ich kilka niespodzianek, jak pułapki, maszyny Molocha czy jego dzieci w różnych formach. Nie jest jednak tak źle, wiele miejsc to po prostu ziejące pustką, dawno wyludnione tereny, szkielety budynków straszące nocą. Taka hipotetyczna wyprawa, której nie poświęcę tutaj zbyt dużo miejsca, to mieszanka strachu, pobudzonej wyobraźni i napięcia w oczekiwaniu na nieznane. Coś dla fanów rdzy. Załóżmy jednak, że bohaterowie podążają przez te tereny pod opieką oddziału, znacząco ułatwi to nam narracje.
Widzicie tę siatkę? To niewiarygodne, ale powstrzymuje ona w tej dawnej, biednej dzielnicy, blisko dwie setki mutków. Nie mogą wyjść stąd choć umierają w zasadzie z głodu, nie mogą sforsować siatki choć z tego co wiem, żyją głównie z tego, że jedzą sami siebie. Powiecie – absurd. Ale to tylko idealny przykład, jakie ubogie były starsze generacje. Na samym początku ta siatka była podłączona do prądu, a my badaliśmy tutaj grupę kilkunastu pochwyconych, jak te które teraz wieziemy, egzemplarzy. W przeciągu godziny nauczyły się, że siatka jest pod prądem, w przeciągu roku zorientowaliśmy się, że coś dziwnego zaszło w ich sposobie istnienia, minęły dwa lata i jest ich tam ze dwie setki. Nie pytajcie mnie jak to zrobiły. Nie pytajcie mnie, jak utrwaliła się w nich wiedza o płocie, który zabija, choć prąd tu był jedynie na samym początku. Bestialstwo? Nauka. Uczymy się na nich, dowiadujemy się więcej o genetyce niż ludzkość ustaliła przez dziesiątki lat.
Mniej więcej tak przebiega wizyta w Ośrodku Eksperymentalnym B6. Ważne, żeby zwrócić uwagę graczy na środki działań, na bezlitosne i przedmiotowe traktowanie mutantów. Wszelkie zresztą uwagi na tym tle będą zbywane. Inna kwestia, że cały teren, dość rozległy, musi być dość trudny do pilnowania i zarządzania. Ale, jak twierdzi Big R, nic trudnego, gdy ma się do dyspozycji trochę sprzętu i dobrą łączność.
Widzicie tę niebieskawą halę z na wpół wklęśniętym dachem? Tydzień temu odbył się tam niesamowity eksperyment. Osiedliły się tam, za naszą zgodą i wiedzą, mutki dowiezione zresztą przez ludzi z Posterunku. Były to wampirze wersje, takie ze światłowstrętem, za to perfekcyjnym słuchem i wyostrzonym wzrokiem w nocy. Chodziło o przetestowanie ich wytrzymałości, więc jak one ścieliły sobie legowisko w zakamarkach hali, nasi technicy przywrócili większość oświetlenia hali. Do tej pory, jeśli wiatr zawieje z tamtej strony, można poczuć spaleniznę.
Podróż się przedłuża, gracze muszą poczuć pasję w tym, co ci ludzie robią i jakie mają plany. Niech wiedzą, że są zdesperowani i gotowi na wszystko, że stworzyli tu ogromne laboratorium, dzięki któremu mogą rozmontować plany Molocha. Epatuj obrazami, trupami mutantów, scenami wygłodzonych, zmutowanych dzieci. Możliwości jest mnóstwo, a tych ludzi stać na wszystko. W kulminacyjnym momencie przyda się nawet Trudny test Morale, a jego niezdanie spowoduje strach i karę 30% utrudnienia do wszystkich testów przynajmniej do czasu schronienia się w bezpiecznym miejscu. Jeśli uważasz, że fabuła przebiega zbyt leniwie, pamiętaj, że któryś z badanych eksponatów mógł uciec i zaczaić się na prześladowców. Takim akcentem można nawet skończyć podróż po tych terenach.
Zrozumcie to wreszcie, mutanty to nie jest żaden zasrany produkt ewolucji, to zabawka myślącej maszyny, która chce zawładnąć światem i zniszczyć ludzkość. Trzeba zrobić dokładnie wszystko, aby go powstrzymać. I my to tu robimy, ze wsparciem technicznym z Posterunku mamy szansę dokonać cudów, a powiedzieć mogę, że być może jesteśmy blisko. Wykończymy najpierw jego dzieci, a później dopadniemy jego tłuste, żelazne dupsko.
Scena IV
Centrum Ośrodka Eksperymentalnego B6 znajduje się na terenach dawnego szpitala miejskiego. Jest to rozległa, odrestaurowana budowla w kształcie podkowy, zbudowana w dość klasycznym stylu. Być może właśnie stare, grube mury ocaliły ją przed zniszczeniem podczas Apokalipsy. Od ponad trzech lat znajduje się tutaj centrum sterowania i zarządzania działalnością ludzi Posterunku na tych terenach.
Musicie wiedzieć, że w środku ist gut wyposażona placówka, jak fur alt czasów. Mamy tam sprzęt prosto z Posterunku, sprawdzony i sprawny, komputery, aparaty i die Medizineinrichtung, wszystko co trzeba. Na miejscu prowadzimy również badania dotyczące dern Virus i bakterii, które rozpuszcza złośliwy blaszak. Lange by opisywać.
Rzeczywiście obiekt jest duży i dobrze wyposażony, a dodatkowo strzeżony, opatulony barierami z piasku i kamiennym płotem. W środku natrafiają postacie graczy na wielu zapracowanych specjalistów kręcących się tu i ówdzie, zbyt zajętych by przejmować się obcymi. Przejmować się za to będą uzbrojeni wojskowi, rzec by można, ochrona obiektu, którzy będą mieć bohaterów na oku. Po krótkim oprowadzeniu, podczas którego bohaterowie ujrzą łóżka z badanymi egzemplarzami, komory, w których poddawani są różnym terapiom i eksperymentom, trafią w końcu do gabinetu szefowej, doktor Elizabeth Wheel.
Miło mi państwa powitać w naszej placówce. Jak mniemam, porucznik Montag wprowadził państwa, na tyle ile to było możliwe, w profil naszej działalności. Liczymy na wsparcie każdego ocalałego obywatela amerykańskiego, któremu na sercu leży dobro ojczyzny. Mam nadzieje, że po poznaniu filozofii naszego działania, zgodzą się państwo na współpracę. Do tego czasu możecie państwo rozgościć się w naszym kompleksie. Państwo nas opuszczą już, a pan zostanie, panie Montag.
Podejrzanie i zbyt sielankowo? Jasne. Trudny test Nasłuchiwania wykonany przez ostatnią z wychodzących z pomieszczenia osób pozwoli wyłowić zdanie „Dobra, słuchaj Klaus, w Laboratorium 4 o północy...”.
Zakładam, że bohaterowie dotarli do kompleksu za dnia. Mają więc nieco czasu na zwiedzanie pod czujnym okiem Jerry'ego i Nataszy. Można tutaj rozpuścić wodze wyobraźni, opowiadać o szczepionkach na różnego rodzaje wirusy, o hodowlach bakterii, które niszczą złe bakterie, a nawet o szczepieniach na promieniowanie, które zwiększa wielokrotnie naturalną odporność organizmu. W czasie swej bytności w Centrum, postacie graczy dostaną kilkuosobowe kwatery, podobne do szpitalnych sal, gdzieś niedaleko tych, w którym przebywa znany graczom oddział. O ile badania na mutanctwo przebiegły pomyślnie, mieszkańcy Centrum darzą obcych odrobiną zaufania, choć nie będę tolerować kręcenia się w miejscach ogólnie niedostępnych.
Wszelkie pytania o przełom w badaniach, o ile padną, będą ucinane, bądź komentowane jako jeden z kroków na długiej drodze. O tajnym spotkaniu o północy można dowiedzieć się: śledząc Montaga, który jest wyraźnie podekscytowany, śledząc doktor Wheel, bądź od Harpuna, który późno w nocy wyruszy w kierunku laboratorium, ale tylko jeśli ktoś będzie wartował w nocy. Dodatkowo, jakby postaciom graczy nie szło, zawsze można puścić zasłyszaną plotkę, że coś w nocy ma się wydarzyć, a w najgorszym wypadku podesłać bohaterom lekko podpitego Fingera, który żali się, że nie został dopuszczony do tajemnic oddziału i Montag wziął ze sobą Harpuna.
Zakładam, że postacie graczy dotarli na finałowe spotkanie. Jeśli podróżowali osobno i przedarli się przez pułapki i patrole Ośrodka, zapewne spostrzegli, że Centrum jest nie do sforsowania. Najlepszym wyjściem wydaje się wejściem, być może pod przebraniem, do Centrum i wybadania sprawy. Wtedy, tak czy siak wplątują się w opisane tu wydarzenia.
Scena V
Zrozum Klaus, to jest środek ostateczny. Wykrywacz perfekcyjny, wreszcie go mamy. Nie uwierzysz, ale ostatnie, brakujące ogniwo, coś mnie oświeciło, poszło jak z płatka. Zestawiłam z przedwojennymi wzorcami, z Posterunku, ze starych baz medycznych. Wszystko się zgadza. Długo o tym myślałam, jak ciebie nie było. Za duży ruch tu mamy, za dużo ludzi jest przyjmowanych. Zrobimy to jak należy, rozumiesz Klaus? Zaczniemy od siebie. Dlatego chcę, żebyś tu był, patrzył mi na ręce. Później ja zbadam ciebie i zaczniemy proces. Podaj mi strzykawkę, Klaus.
Zakładam, że gracze przyglądają się tej scenie. Scenie przygląda się też Harpun, który ma działać jakby „coś poszło nie tak”. Znajdujemy się w podziemiu, na najniższym piętrze, w strefie dla wybranych. Postacie graczy mogą się tu dostać poprzez unieszkodliwienie, przekonanie bądź przechytrzenie strażnika pilnującego schodów. Nie jest to zapora nie do pokonania, nie o to w tej całej zabawie chodzi. Niech im się uda.
Samo laboratorium to kilka pokoi ze szklanymi ścianami, blatami pełnymi sprzętu, a wszystko to pogrążone w półmroku. Światło jest tylko w Laboratorium 4, znajdującym się najdalej od schodów. Przejściu do laboratorium w półmroku bez wywołania hałasu to Problematyczny test Skradania, który zapewnia dobre miejsca widokowe na rozgrywającą się scenę.
Zobacz Klaus, wstrzykuję swoją krew do próbówki, umieszczam w tej podstawce. Do bazy dodałam już siebie, teraz wskazuje, że to moja próbka i komputer dokona zaraz analizy. Później będzie trzeba to jakoś zautomatyzować, na razie korzystajmy z tej formy jaka jest. DNA i związki z mojej krwi są wczytywane i porównywane ze wzorcami. Osobiście sprawdzałem całą procedurę kilka razy. Daje sto procent, Klaus, sto procent, że działa poprawnie. Spójrz jak wygląda wynik... To... Jak...Nie!
„MUTANT: Not human pattern!”
Teraz tempo akcji przyspiesza i wiele zależy od decyzji graczy. Najpierw Klaus uderza z całej siły doktor Wheel w twarz, ta przewraca się, a Porucznik uderza kolbą wyciągniętego pistoletu w tył głowy. Wheel traci przytomność, a w pomieszczeniu pojawia się Harpun. Na jego twarzy maluje się desperacja. „Teraz pan, panie Poruczniku”. Porucznik chwilę się waha. „Proszę mnie nie zmuszać do czegoś, czego bym żałował”. Problematyczny test Wypatrywania pozwoli dostrzec długi nóż, który trzyma w prawej ręce za sobą. Porucznik pobiera sobie krew, wybiera siebie z bazy, po chwili wyświetla się wynik.
„MUTANT: Not human pattern!”
„Nein!” krzyczy Porucznik i podnosi głowę w kierunku Harpuna. „Nein!”. Po chwili na ziemie spada obcięta ręka, a za nią pistolet. Porucznik poddaje się bez walki i umiera z nożem utopionym w klatce piersiowej.
Czas na reakcję naszych bohaterów. Jeśli nie zrobią nic, Harpun weźmie na ramię nieprzytomną doktor Wheel i pójdzie na górę. W razie interwencji, trudno dokładnie powiedzieć co może się zdarzyć. Wszystkie postacie są zagorzałymi fanatykami w walce z wirusami mutagennymi, dla nich te wyniki to odebranie sensu własnego życia albo... błąd procedury.
Cokolwiek się nie stanie, trzy minuty po wprowadzeniu odczytu doktor Wheel do komputera w powietrzu rozlegną się przeraźliwe piski nadawane na wysokich tonach. Zdany Problematyczny test Odporności na ból pozwoli działać z modyfikatorem 10% do wszystkich akcji, niezdany to silne zawroty i utrzymująca się podczas pisków lekka rana w głowę. Cały personel Centrum od razu pada na ziemię w serii padaczkowych wstrząsów, część traci przytomność, większość leżąc zastyga w bezruchu i wywraca jedynie gałkami ocznymi.
Teraz należy dać kilka minut postacią graczy na obeznanie się z sytuacją. Centrum wygląda groteskowo, praktycznie wszyscy są sparaliżowani i graczom różne dziwne rzeczy mogą przyjść do głowy. Nasuwają się także pewne pytania, przede wszystkim skąd ten pisk. Na to, jak i inne pytania, odpowiemy sobie później. Przekazywaną wiedzę należy dostosować do ciekawości postaci graczy. Bohaterowie mogą w zasadzie kompletnie nic się nie dowiedzieć i ujść stamtąd w jednym kawałku. Ale przejdźmy do sceny finałowej.
Scena finałowa
Zakładam, że postacie graczy kręcą się w te i we w te, próbując zrozumieć o co tu chodzi, bądź doprowadzać do przytomności powalony piskiem personel. Mogą też próbować kontaktów z Posterunkiem, co może być ciekawe. Wszystkie te zabawy przerywa pani doktor Wheel (zakładam, że żyje i została jedynie pozbawiona przytomności, jeśli stało się inaczej – podstaw inną postać pod doktor), która wytoczy się nagle z któregoś z pomieszczeń.
Ratunku! Halo! Słyszycie mnie! Pomocy! Pomóżcie mi, wstać, proszę, pomóżcie. Nic nie słyszę, coś mi wierci w głowie, w moim mózgu. Kurwa jego mać! Skubaniec, podpiął się jakoś! A czemu wam nic nie jest, co? Wiem, wiem, do monitorów, szybko, pomóżcie. Spójrzcie, widzicie?! Całkowita likwidacja. Skurwiel wie, co tu mamy, on wie, wyczuł to. W tym jego jebanym blaszanym łbie. Rozumiecie, musicie mi pomóc! Nam! Zasilanie, pierdolone zasilanie, kable, tam, przy tamtej rozdzielni. Widzicie? Wystarczy odciąć te jebane kable.
Doktor Wheel, zapewne podtrzymywana albo nawet niesiona, zaprowadziła bohaterów do pomieszczenia strażników, w którym na monitorach można obejrzeć obraz z kamer zewnętrznych. I teraz miło nie będzie. Na horyzoncie rysują się maszyny Molocha, jego wojsko, Pająki i Łowcy, bystre oko dostrzeże też Juggernauta. Wszystkie zmierzają ławą w kierunku Ośrodka. Jest ich dużo, nie da się ukryć, ale nie z takich opresji się wychodziło, prawda?
Pytanie brzmi – po której stronie opowiedzą się postacie graczy? A drugie brzmi – a co mają tak naprawdę do wyboru? A żeby to wiedzieć, uchylmy rąbka tajemnicy.
Rąbek tajemnicy
Ośrodek Eksperymentalny B6 to dzieło Molocha, kolejny jego chory pomysł, symulacja tego, do czego człowiek może dojść, gdy da mu się odpowiednie narzędzia. Test obarczony zresztą błędnym założeniem, gdyż z braku ludzi do testu, w Ośrodku Moloch zatrudnił najnowszą generacje mutantów. Sprawdzało to się znakomicie. Moloch udawał przed własnymi dziećmi, że nie jest ich Stwórcą, wysyłając co pewien czas meldunki z Posterunku. Jego dzieci jako ludzie, w dobrej wierze, starały się znaleźć słabe strony produktów swego Stwórcy, testując je niemiłosiernie. Z drugiej strony próbowały znaleźć uniwersalny wykrywacz molochowej mutacji, co miało symulować działanie ludzkości w tej materii. Niestety badania poszły o krok za daleko. Doszły do masy krytycznej. Mutanty ten środek znalazły.
Moloch stale monitorował działanie Ośrodka, zareagował jak szybko się dało. Przejął kontrolę nad Ośrodkiem, włączył gdzie się działo paraliżujący dźwięk i wysłał swoje maszyny. Nie do końca był świadomy ludzkiej bytności w Ośrodku. Zgodnie z procedurami, nikt poza mutantami nie mógł tam przebywać. Może po prostu nowa generacja mutantów aż tak bardzo przypomina człowieka?
Epilogi
Nie ma jednego finału tej historii. Trudno powiedzieć co dokładnie wiedzą gracze i jakie nastawienie prezentują ich postacie. Jeśli dużo węszyli na sesji, ich decyzja może być w pełni świadoma. Najprostszy scenariusz wydarzeń może zakładać pomoc dr Wheel i Ośrodkowi poprzez odcięcie zasilania. Majstrowanie przy rozdzielni to strata czasu (ucieczka z Ośrodka staje się niemożliwa, maszyny oblegają kompleks) i aby przyniosła skutek, to również Problematyczny test Elektroniki. Rozdzielnie można popsuć także w sposób mechaniczny, np. podkładając pod nią granat. Ale jaka technika, taki skutek – akcja w tym stylu ma 50% szans na powodzenie (parzyste na k20).
Co dalej? Wyłącza się pisk, Ośrodek próbuje się zebrać do obrony. Trzeba pamiętać, że zna metody walki maszyn i był przygotowany na taką ewentualność. Niech się gracze wykażą. Przy ich wydatnej pomocy Ośrodek ma szanse na zwycięstwo, inaczej szykuje się długa, wyniszczająca walka, która zrówna Ośrodek z ziemią, a niedobitki, wraz z bohaterami uciekną przed maszynami. A gdzie by nie uciekali, wszędzie mogą się naciąć (Scena III).
Brak pomocy w usunięciu przyczyn pisku – to klęska całkowita Ośrodka. Maszyny wchodzą i robią co do nich należy, czyli równają wszystko z ziemią. Warto by zasugerować graczom, że również wszystkie wynalazki Ośrodka przepadną raz na zawsze. Brak pomocy da jednak bardzo potrzebny czas, czas na ucieczkę zanim krąg się zacieśni wokół Ośrodka. Trzeba pamiętać, że priorytetem Maszyn jest Ośrodek, dopóki nie wejdzie się im pod lufę, na bohaterów nawet nie spojrzą. Pytanie czy gracze będą mięli tego świadomość.
Jest jeszcze próba znalezienia ścieżki neutralnej, czyli z jednej strony pomoc poprzez wyłączenie pisku, z drugiej pobranie jak największej ilości informacji o wykrywaczu mutagennym, z trzeciej przygotowania do ucieczki. Takie działanie na paru frontach może przynieść skutek. Personel Ośrodka tak głęboko wierzy nadal w to, że jest dzieckiem tego dobrego Boga, że ani przez moment nie będzie się wahał przekazać danych, które mają służyć do walki z Molochem. Pytanie tylko brzmi: czy ktoś zainteresuje się tym piskiem? Nie muszę chyba dodawać, że jest to uniwersalna, zaszczepiona jako bezpiecznik przez Krzemowego Stwórcę, broń na mutanty...
Bohaterowie Niezależni
Klaus „Porucznik” Montag
Zasadniczy wojskowy, typowy służbista, choć nie błyska inteligencją posiada sporą wiedzę na tematy militarne i zdolności dowodzenia. Lat około czterdziestu, pozostałości włosów przykrywa wojskowym beretem bądź kapeluszem, niski i grubawy. Często podkreśla swoje niemieckie pochodzenie, choć język zna wyrywkowo, ot kilkanaście wyrazów, które lubi dolepiać tu i tam. Choć dość rozważny, to jednak przyparty do muru i pod presją czasu często popełnia błędy, długo też zwleka z podjęciem decyzji. Całkowicie oddany sprawie, jeden z ideologów naprawy świata w rozumieniu Centrum.
Jerry Finger
Poszukiwacz przygów, bajarz, tropiciel, a także wielki miłośnik zbierania gambli. Zawsze ma coś do powiedzenia, lubi być w centrum uwagi i mieć wpływ na decyzje. Wysoki, w średnim wieku i ze sporym plecakiem. Charakteryzuje się szczerym uśmiechem i artystyczną duszą, która pozwala mu zachwycać się otaczającym go światem. Molocha uważa za wroga fundamentalnego, gotowego zniszczyć ludzki świat.
Tony „Harpun” Walltomb
Potężny, ponury mężczyzna o śniadej karnacji i twarzy zawodowego mordercy. Posiada bogaty zestaw noży i kastetów, posiada nieustającą chęć rozprawiania się z problemami poprzez rozlew krwi. Pochodzi z Missisipi, gdzie nauczył się, że nie wolno ufać nikomu i że prawie wszystko da się zjeść. W oddziale spełnia zadanie głównej siły bojowej i często bierze na swoje barki najtrudniejsze zadania. Dobrze posługuje się bronią każdego typu, choć nie lubi środków wybuchowych. Nigdy nie zawiódł swoich mocodawców z Centrum stąd darzony jest zaufaniem.
Natasha „Lady” Creeps
Obdażona niesłychanym refleksem, w oddziale zajmuje się prowadzeniem samochodu i strzelaniem z zaskoczenia, gdy coś nie wypali. Przybyła do Centrum z Nowego Jorku, skąd wyruszyła poszukiwać spokojnego miejsca, gdzie da się żyć. Średniego wzostu, dobrze zbudowana i wysportowana, z włosami spiętymi z tyłu. Choć jak może udaje twardą, w głębi duszy jest obdarzona dużą empatią i chętnie niesie pomoc. Bardziej od próby czyszczenia świata z mutantów interesuje ją chęć wprowadzania porządku i sprawiedliwości społecznej.
Rupert „Big R” Redhat
Chemik, fizyk, pirotechnik, słowem spec. Posiada dużą wiedzę w zakresie badań prowadzonych przez Centrum, choć nie dzieli się nią specjalnie chętnie. Wysoki, chudy, w wieku lat trzydziestu. Pochodzi z Detroit, choć ponoć miasta nie zna i nie chce znać. Zarządza posiadanymi przez oddział dobrami, naprawia broń, powoduje wybuchy, jest też konstruktorem kilku wymyślnych pułapek. Do wszystkiego podchodzi bardzo racjonalnie, często cynicznie, jest nieufny i ostrożny.
Quan „Złoty Chłopak” La Strada
Młody, wyszczekany chłopak, pół krwi Meksykanin, za to pochodzący z Miami. Ciemna karnacja, krótkie czarne włosy zaczesane lekko na bok i srebrny krzyżyk na łańcuszku. Gada dużo, ma dobre podejście do ludzi, potrafi rozładować napięcie, ale i rozpoznać gdy ktoś próbuje wciskać mu kit. Dobrze posługuje się bronią, umie poradzić sobie w terenie, zna się na hazardzie.
Elizabeth „Doktor” Wheel
Szefowa Centrum i wizjonerka, potrafi zarządzać i organizować pracę. Jest w średnim wieku, zawsze w służbowym i oficjalnym stroju, niska i raczej krępa. Posiada szeroki, szczery uśmiech, którym rozbraja wszelkie napięte sytuacje. Stara się zawsze angażować w najważniejsze projekty i trzymać rękę na pulsie. Waży słowa i ma ograniczone zaufanie do obcych, za to pełne do swoich ludzi. Traktuje Centrum jak własne dziecko i za nic w świecie nie doprowadzi do jego zniszczenia.

Tekst podobał mi się już
Tekst podobał mi się już kiedy robiłem korektę. Niektórzy mogą uznać, że sam pomysł za bardzo wydumany, zbyt fantastyczny, ale z drugiej strony mamy tutaj bardzo dużo możliwości przeprowadzenia wartkiej, wciągającej fabuły. Dodatkowym plusem są ciekawi BN-i. Wstawki Montaga - bezcenne :)
Dodaj nową odpowiedź