“Bomby spadły naprawdę. To, co było kiedyś przedmiotem rozrywki, stało się bolesną rzeczywistością. Ci, którzy przeżyli... Ci wszyscy, którzy wciąż żyją, mogą tylko domyśleć się prawdy. Częściową wiedzę, lakoniczne pogłoski, przekazali im nauczyciele. Starcy, którzy WIDZIELI Apokalipsę. Ta wiedza, wspomnienia mów prezydenckich, oświadczeń wysoko postawionych generałów i członków rządu... Czy ta wiedza choć częściowo ujawnia prawdę? Ci głupcy nie mają o niej pojęcia. Nie wiedzą, kto stoi za tym wszystkim, kto sprawił, że świat uległ zagładzie. Moim zdaniem jest to bardzo zabawne, zważywszy na okoliczności. Ja WIEM, że garść tych, którzy znają prawdę, którzy przyczynili się do tego wszystkiego, wciąż jeszcze żyje. Są już starzy, oczywiście, tak samo jak ja. Część z nich zapewne postradała zmysły, niektórzy – być może – zapomnieli. Ale wciąż żyją.
Trzeba ich odnaleźć. Zawsze wierzyłem w przeznaczenie i podejrzewam, że jest nam przeznaczone spotkać się kolejny raz, po ponad trzydziestu latach. I dokończyć to, co nigdy nie zostało ukończone...”
(z dziennika Pana B.)
Przedmowa interaktywna (albo chwyt marketingowy)
Witaj, człeku dobrej woli. Czego tak oczy wytrzeszczasz? Zbiera ci się na... Hej, bracie, od tego jest toaleta, mieszkamy w cywilizowanym kraju (podobno). A ja chciałam się tylko przedstawić. Otóż, mój miły chłopcze, przemawia do ciebie nie kto inny, jak kampania. Owszem. Jestem najprawdziwszą kampanią z krwi i kości. No, może nie było to najlepsze sformułowanie. Posłuchaj mnie teraz uważnie, bo nie będę powtarzać. Do tej pory miałeś zapewne do czynienia z jakimiś szmatławymi scenariuszami, rozbudowanymi do poziomu tekstów piosenek Britney... Nie wiesz, kto to? Nieważne. Słuchaj, co do tych scenariuszy... To frajerzy. Płotki. Pionki. Ale ja – mój miły – jestem kampanią, naprawdę grubą rybą, a ty możesz nazywać siebie szczęściarzem, jeśli mnie teraz czytasz. Nie przerywaj.
Nazywam się „Moorhold. The Shadow of the Past” (Cień Przeszłości, głąbie), przeznaczono mnie do użytku dowolnej liczby BG. Od razu zaznaczam, że wolałabym jakiś inteligentów i cwaniaczków, którzy potrafią zrobić użytek z mózgu, niż tępych zabijaków, mających łeb tylko po to, żeby kogoś nim walnąć. Ustalone? Fajno. Moja akcja rozgrywać będzie się w różnych częściach postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych, fabuła rzuci bohaterów w sam środek mafijnych porachunków w Las Vegas, na zniszczone, radioaktywne i bardzo nieprzyjemne rejony Missisipi i w wiele innych ciekawych miejsc. Graczom przyjdzie zmierzyć się z różnej maści indywiduum, gangerami, mutantami, maszynami, sektami, szaleńcami, zabójcami, itp. itd. Gonić będzie ich czas, głód, śmierć i strach. Będą ratować życie, i będą je odbierać. Odwiedzą zakład penitencjarny, uratują z opresji stukniętego inżyniera Posterunku, wylądują w głębokich kazamatach siedziby Sanitariuszy w Denver, być może wysadzą w powietrze lotnisko, obiją tysiące parszywych gęb, ocalą setki kobiet i dzieci, narobią sobie milion kłopotów, cudem wyjdą cało z najgorszej opresji, a w przerwach między tym wszystkim zabawią się na koncercie digitalcore’owego zespołu, wysączą hektolitry piwa i wypalą tony papierosów. Przy tym wszystkim zmierzą się z tajemniczą Trójcą i rozegrają partię w scrabble, od której będą zależały losy świata. Ale najważniejsze jest to, że być może zbliżą się w jakimś stopniu do odkrycia tej największej tajemnicy... Tajemnicy przeszłości.
Zachęcony? No to jazda! I bez obaw – jestem interaktywną kampanią, będę ci pomagała, szanowny Mistrzu Gry, na różnych etapach rozwoju przygody. Poza tym, nie stwarzam zagrożenia dla dzieci i jestem bezpieczna dla środowiska. He, he...
Przygotuj się do drogi. Za minutę odlatujemy.
Kampania składa się z dwóch zasadniczych części. Pierwsza zawiera w sobie sześc (tak jest, SZEŚĆ) gotowych scenariuszy, z których pierwszy jest raczej rodzajem wstępu do całej opowieści i doprowadzić ma do spotkania z tajemniczym Mr. B. Postać ta, podająca się za szefa (mocno podejrzanej) firmy kurierskiej „Trójca”, zleci Graczom odnalezienie pewnych osób, oczywiście za godziwe wynagrodzenie. Każdy kolejny scenariusz związany będzie z pojedynczą personą, którą należy nakłonić lub zmusić siłą do stawienia się w siedzibie „Trójcy”.. Rzecz jasna, trafią do wielu miejsc, bo odszukanie „zaginionych” nie okaże się wcale prostym zadaniem. Na końcu, wraz z ostatnią, szóstą osobą wrócą do Mr. B. po zasłużoną nagrodę. Tu jednak czeka ich niespodzianka.
Część druga oferuje nam kolejne scenariusze i nieco inny rodzaj rozrywki. Tym razem, Gracze będą musieli rozwikłać zagadkę przeszłości, odkryć prawdziwą tożsamość Mr. B. i jego kompanów, odnaleźć tropy dotyczące ich historii, nie zdając sobie jednak sprawy, że biorą udział w śmiertelnej rozgrywce. Kiedy wszystkie klucze znajdą się w odpowiednich zamkach, BG poznają prawdę, która może nasunąć nowe hipotezy dotyczące samych przyczyn Apokalipsy.
0.01 – Wprowadzenie
Wiatr targał długimi, skręconymi gdzieniegdzie w dredy i warkoczyki włosami Malcolma, szarpał je z taką samą pasją, z jaką Malcolm szarpał struny swojej gitary. Na czole mężczyzny lśnił pot, nie wynikający jednak tyle z upału, co raczej ze skupienia. Mając tylko trzy struny (Godunow, przed paroma dniami, nie mogąc – jak to określił – znieść „tego cholernego rzępolenia”, wyrwał pozostałe), Malcolm nie potrafił wydobyć głębi melodii „Stairway to heaven”, choć jego palce poruszały się szybko wzdłuż gryfu instrumentu. Żar lał się z nieba, lecz Malcolm był zbyt pochłonięty, by zwracać na to uwagę.
Dodge, za którego kółkiem siedział Godunow, puszczając te swoje cholerne rosyjskie ballady, jechał z prędkością trzydziestu kilku mil na godzinę jedną z opuszczonych dróg międzystanowych, wyróżniał się czerwienią swojej karoserii na tle monotonnego, pustynnego krajobrazu. Mijali pozostałości dawnych miasteczek, w których nie mieszkało już nic prócz cieni; zniszczone do fundamentów osady, w których już nikt nie zamieszka. Malcolm widział to wszystko jak na dłoni, siedząc na zawalonej sprzętem pace pickupa. To również był pomysł Godunowa, który z sobie tylko wiadomych powodów zabronił Malcolmowi wchodzić do środka pojazdu.
Wszystko, cała nasza przygoda, zaczyna się dokładnie w tym miejscu. Od porzuconej półciężarówki. Przyjmijmy, że BG podróżują bez konkretnego celu po Zasranych Stanach Ameryki, szukając przygód i zarobku. Przyjmijmy nawet, że mają jakieś powody, aby włóczyć się bezdrożami środkowej części kraju, jest nam to całkowicie obojętne. Co jednak ważne – niech doskwiera im nuda. Niech poczują, czym potrafi być prawdziwa monotonia, podróż wolna od napaści mutantów czy innego ścierwa. Wiesz, w czym sęk? Wszędzie ten sam krajobraz. Zero cywilizacji. Gdzieniegdzie małe wioski, w których największą atrakcją jest wdepnięcie w krowi placek. Spraw, szanowny MG, aby Gracze zaczęli modlić się o jakąś innowację, niech błagają cię na kolanach o najdrobniejszą przygodę, o najmniejszego questa, nawet jeśli miałoby nim być narąbanie drewna dla samotnej wdowy.
Kiedy więc Twoi bohaterowie zobaczą porzuconą obok drogi półciężarówkę z wybitą przednią szybą i złamaną osią, a Ty opiszesz im dodatkowo jakieś intrygujące szczegóły – np. rozrzucone wokół wozu ubrania i wybebeszone walizki, poczują się naprawdę szczęśliwi. Pozwól im zatrzymać się w tym miejscu, niech ruszą na oględziny. Trzy kolejne fakty, które mogą okazać się interesujące. Po pierwsze, walające się wszędzie ubrania są głównie kobiecymi ubraniami. Po drugie, przez dach wozu przeciągnięty jest gruby łańcuch, u którego końca wisi stary, zardzewiały silnik samochodowy. Co jest po drugiej stronie łańcucha? Nie wiadomo. Po trzecie wreszcie, półciężarówka wygląda jak sitko – wypruto w nią znacznie więcej niż jeden magazynek.
Teraz Gracze zapewne przejdą na drugą stronę porzuconego wozu. Drugi koniec łańcucha opleciony jest wokół szyi potężnie zbudowanego mężczyzny o krótko przystrzyżonych, ciemnych włosach. Nie powinno nikogo zdziwić, iż facet nie żyje. Ktoś zadał sobie dużo trudu, by drugim silnikiem, niemalże identycznym jak pierwszy, zmiażdżyć mężczyźnie nogi, tym samym przytwierdzając go do podłoża. Jedyne, z czego można by jeszcze oskubać trupa, to jego wojskowe ubranie – gruba kurtka w kolorze khaki, spodnie o identycznej barwie i znoszone, lecz mocne żołnierskie buciory.
Także w półciężarówce niewiele zostało do zabrania: trochę porozrzucanej żywności (głównie suchary i woda w plastikowych butelkach), jakieś koce, potargana mapa. I porzucony, pluszowy miś...
0.02. Witamy w Waterfalls
Miasteczko Waterfalls liczy sobie ok. 70-ciu mieszkańców, jest typową, zbitą z drewna i blachy, wysepką cywilizacji w morzu pustkowia. Wystarczy poznać jednego mieszkańca Waterfalls, by wiedzieć wszystko o każdym innym – ciężkie warunki życia wymazują z człowieka indywidualizm i osobowość. Osada może poszczycić się jedną knajpą, która jest zresztą najwyższym (bo dwupiętrowym) budynkiem w okolicy, studnią z w miarę czystą wodą i małą kaplicą, w której odbywają się coniedzielne msze święte, odprawiane przez Stevena Reeds’a – burmistrza i pastora w jednej osobie.
Miasteczko Waterfalls położone jest w odległości jakiś dziesięciu mil od miejsca, gdzie Gracze natknęli się na porzuconą półciężarówkę Kiedy wjadą pomiędzy pierwsze zabudowania, dostrzegą nieduży placyk, przy którym stoi „U Boba” – wspomniana wyżej knajpka, usytuowana w budynku starej poczty. Wszystkie okna skryte są za metalowymi, zamkniętymi okiennicami. Przy studni dwóch mężczyzn naprawia starego pickupa; na widok Graczy przerwą pracę i spojrzą na nich posępnym wzrokiem. Pojawia się zresztą kilku innych mieszkańców – wszyscy przyglądają się nowoprzybyłym, a na ich twarzach nie gości nawet cień uśmiechu. Któryś z mężczyzn wreszcie wystąpi krok do przodu, aby wyraźnie niechętnym gestem powitać Graczy.
– Witajcie! – powie. – Możecie zatrzymać się u Boba, albo możecie jechać dalej, gdzie tam sobie chcecie. Widzimy, że macie broń. To dobrze. Przyda nam się. Chłopaki, rozładowywać!
Próby mniej lub bardziej stanowczego protestu ze strony Graczy skończą się ogólną awanturą, w której Gracze zostaną obrzuceni różnorakimi przekleństwami, z których połowy w życiu nawet nie słyszeli. Chociaż wieśniacy nie są prawie w ogóle uzbrojeni, najwyraźniej postanowili przywłaszczyć sobie ekwipunek Graczy, nie pytając ich o zgodę. Ni z tego ni z owego wokół pojazdu Graczy zrobi się ich już kilkudziesięciu, ale stanowczy upór Drużyny (nie pozwól, drogi MG, by przelali krew – trzeba im to WYPERSWADOWAĆ) powinien powstrzymać wieśniaków przed próbą jakiegoś szturmu. Wreszcie, rozejdą się w swoje strony, burcząc i mamrocząc pod nosem. Chociaż Gracze nie zostali miło powitani w Waterfalls, wciąż mają przed oczami wizję obiadu i paru kufelków zimnego piwa w lokalu Boba....
„U Boba” jest ciemną i nieprzyjemną budą. W środku panuje zaduch, wszystko przesiąknięte jest dymem papierosowym. W powietrzu krążą leniwie tłuste i czarne jak smoła muchy. Pościągane niewiadomo skąd sofy i fotele wydzielają silną woń stęchlizny, na blaszanych beczkach służących jako stoliki piętrzą się góry pustych szklanek, butelek, kubków i tym podobnych. Za oblepionym brudem kontuarem stoi Bob i żuje tytoń. Jest to mężczyzna lat pięćdziesięciu o kościstych ramionach i reprezentatywnym brzuszysku, wylewającym się spod podziurawionego, szarego podkoszulka, przypominającego bardziej szmatę do podłogi. Bob jest Teksańczykiem, co widać z miejsca – to spojrzenie, ta kanciasta, nieogolona szczęka... Ceny są tutaj dosyć tanie; oprócz całkiem porządnego posiłku, u Boba kupić można też trochę elektroniki lub części mechanicznych (nasz Teksańczyk preferuje w zamian Tornado, które określa mianem „czarne”, albo inne prochy, ew. benzynę). Sam Bob jest rozmowny i wesoły jak płyta nagrobna, a jego wypowiedzi ograniczają się tylko do kilku zdawkowych słów, głównie „no”.
Po incydencie z wieśniakami Drużyna pewnie będzie bała się zostawić swój środek/środki transportu bez opieki – można ich wtedy uspokoić, bo okna knajpy wychodzą na plac, więc Gracze będą mieli oko na swój cenny, pozostawiony w samochodzie dobytek. W knajpie oprócz ich i właściciela nie ma nikogo.
Tymczasem jednak Gracze nie skończą jeszcze jeść, kiedy wieśniacy pojawią się znowu – tym razem w liczbie trzech wejdą do sali i zaraz ruszą w stronę stoliku zajmowanego przez Drużynę. Jednym z nich jest ten sam, który pierwszy zaproponował przywłaszczenie sobie broni Graczy – John Reeds, syn burmistrza. Pozostałej dwójki Gracze jeszcze nie znają i znać wcale nie muszą. To tak zwani „statyści”, czyli dwóch dużych, tępych osiłków.
John Reeds jest młody, arogancki i głupi. Ale to właśnie on podsunie Graczom pierwszego, konkretnego questa.
Oto i on: zlikwidować braci Thompsonów.
0.03 Źli bracia
O Thompsonach niewiele wiadomo. Wiadomo, że kręcą się w rejonie, i że porywają kobiety. Wiadomo, że podróżują potężnym, opancerzonym osiemnastokołowcem, zwanym „Wściekła Suka” (w każdym razie taki napis widnieje na jednej ze ścian wozu). To ich dom, składnica broni, forteca... Jak dotąd – nie do zdobycia. Wiadomo, że jest ich sześciu – jeden gorszy od drugiego – przy czym nikt dokładnie nie wie, skąd i kiedy Bracia się w ogóle wzięli. Wiadomo też, że spotkanie z nimi to pewna śmierć.
Braciom chodzi wyłącznie o kobiety – w wieku od 13 do 40 lat – a wygląd, kolor skóry czy religia nie mają żadnego znaczenia w selekcji. Czasem Thompsonowie lubią się po prostu rozerwać – wtedy zabijają zupełnie przypadkowych ludzi, rujnują całe wioski. Nie ma w okolicy siły, która mogłaby się im przeciwstawić. Nikt nie wie, po co im aż tyle kobiet – niektóre znikają na zawsze, ciała innych znajdywane są od czasu do czasu na poboczach opuszczonych dróg... W makabrycznym stanie. Są jeszcze trzy fakty, o których wieśniacy nie powiedzą Graczom: po pierwsze, na Thompsonów wielokrotnie byli już wynajmowani najemnicy, gangerzy, nawet profesjonalni zabójcy. Zdarzali się też błędni rycerze – ostatnio niejaki Sędzia Mulligan – którzy chcieli sprzątnąć Braci ze względów ideologicznych. Niestety, ani jednym ani drugim, nie udało się zlikwidować choćby jednego Thompsona. Po drugie, niektórzy z wynajętych najemników tajemniczo znikali... Po prostu rozpływali się w powietrzu na dzień przed zaplanowaną akcją. Po trzecie, niektóre z okolicznych wiosek i miasteczek dogadały się z Thompsonami w kwestii kobiet – w zamian za spokój, podstawiają im określoną liczbę przedstawicielek płci pięknej. Te „wybranki losu” są porywane z innych ludzkich osiedli albo bezpośrednio z drogi (jak w przypadku rodziny Canasa, której opuszczoną półciężarówkę Gracze znaleźli na samym początku, a która to rodzinka po prostu podróżowała sobie do Las Vegas...).
Waterfalls nie należy tu do wyjątków, ostatnimi czasy jednak coś zmieniło się w mentalności mieszkańców. Pierwszy podniósł głos syn burmistrza – wspomniany wyżej John Reeds. Skrzyknął kilku młodych z Waterfalls, ale na krzyczeniu się skończyło – mimo silnej woli walki nie dysponują oni żadną bronią, która mogłaby równać się z arsenałem „Wściekłej Suki”. Stąd całe zamieszanie, gdy Gracze – zapewne obwieszeni sprzętem – przybyli do osady. Nienawiścią do Thompsonów pała również kilka innych osób: Ralph McCarthy, pięćdziesięcioczteroletni ex-żołnierz, prowadzący tu warsztat samochodowy. Przed miesiącem Bracia porwali jego żonę. On sam jest jednak zbyt – jak twierdzi – niedołężny, by stawić im czoła. Oprócz tego, że niedowidzi, kuleje na jedną nogę.
Poza tym, Bracia uprzykrzają życie działającej w pobliskim Rockville firmie kurierskiej „Trójca”. To właśnie jej właściciele wynajmują od pewnego czasu najemników, którzy mogliby zrobić porządek z „Wściekłą Suką”. Robią to w tajemnicy; Bracia ściągają od „Trójcy” haracz w zamian za opiekę, polegającą na nie napadaniu na samochody kurierów. Firma gotowa jest wypłacić nagrodę w wysokości ok. 1500 grambli (liczba ta może się zmienić w zależności od poziomu rozwoju BG) za zlikwidowanie zagrożenia. Czy taka cena nie kusi?
Gracze nie chcą się mimo wszystko mieszać w aferę z Thompsonami? Nie ma problemu. Pozwól im więc skończyć posiłek w spokoju. Niech opuszczą Waterfalls. Niechaj kierują się na zachód albo na wschód, jak tam wolą... Na czołowe spotkanie z „Wściekłą Suką”. Ta alternatywa zostanie opisana później. Tymczasem wracamy do naszej pięciogwiazdkowej restauracji „U Boba”.
Jeśli chodzi o rozmowę, wszystko zostało już chyba powiedziane. Tubylcy nie są specjalnie gadatliwi, w Graczach widzą najemników, a nie partnerów do dyskusji filozoficznej. BG mogą liczyć na niedużą pomoc z ich strony: młody Reeds jest pełen zapału, ale nie dysponuje żadną lepszą bryką – jedynie rodzinnym, rozlatującym się pickupem. Potrafi jednak zebrać grupkę nie obeznanych z bronią i walką szczeniaków. BG mogą posłużyć się nimi, na przykład, w formie mięsa armatniego. Kto wie zresztą, na jaki wpadną pomysł. Ciekawszą perspektywą wydaje się być firma kurierska, zwłaszcza, jeśli Reeds wspomni o nagrodzie, jaką gotowi są wypłacić jej szefowie w zamian za wyeliminowanie Thompsonów.
0.04. Trójca
Rockville położone jest w odległości 25 mil od Waterfalls. To nieduże miasteczko, położone na skrzyżowaniu dwóch dróg międzystanowych. Rockville może zaoferować nam wachlarz szerokich usług: w sklepie wielobranżowym „U Boba” (czy właściciele każdego interesu w tym stanie nazywają się Bob?!) kupić można jakieś nędzne żarcie i złom wszelaki. Poza tym, Bob prowadzi mały warsztat samochodowy, a jego brak Ben – przydrożną knajpę zlokalizowaną w budynku dawnej stacji benzynowej shella. Po drugiej stronie ulicy mieści się siedziba firmy kurierskiej „Trójca”, przed którą stoi zaparkowanych kilka samochodów. Budynek ma dwa piętra i nie wygląda za bardzo reprezentatywnie. Przed drzwiami wejściowymi drzemie na schodkach wartownik ze starą dubeltówką opartą o kolano. Przy firmowych autach uwija się dwóch czy trzech kurierów, jeden grzebie pod maską wozu. Wydadzą się zainteresowani przybyciem Graczy, można z nimi zamienić słówko lub dwa, dowiedzieć się czegoś na temat samej placówki.
Firmą zarządza mężczyzna w podeszłym wieku, niejaki Mr. B. – nikt nie zna jego prawdziwego nazwiska, sam każe się tytułować po prostu „szefem”. To mężczyzna twardy, ale pogodny i sympatyczny, zawsze dosyć elegancki (jak na te czasy paradowanie w dobrze skrojonym garniturze koloru piasku można bez wątpienia nazwać elegancją). Kurierzy moją napomknąć (jeśli BG zrobią na nich dobre wrażenie) o pewnym ciekawym fakcie: Mr. B. jest bardzo często odwiedzany przez różnych interesantów, którzy z pewnością nie mają wiele wspólnego z firmą, nie są też chyba jego klientami. Niektórzy przybywają z bardzo daleka, zazwyczaj dobrymi, opancerzonymi pojazdami z własną obstawą. Krążą plotki, że „Trójca” jest tylko przykrywką dla czegoś znacznie większego, ale lepiej nie wtykać w to nosa. Ważne, że Mr. B. jest uczciwy i dobrze płaci.
Tyle informacji, jakie BG mogą otrzymać na początek. Pozostaje więc rozmowa z samym Mr. B., który rezyduje w biurze na pierwszym piętrze budynku. Przywita Graczy serdecznie, jak stary, dobry wujaszek Ike, zaproponuje nawet herbatkę.... Warunki umowy są proste. Ukatrupić Thompsonów, ciała dostarczyć. Albo same głowy. Sztuk sześć. Wszystko, co w ciężarówce Braci, należy do Graczy. Osiemnastokołowiec także, o ile będą mieli co z nim zrobić. Mr. B. płaci równowartość 250 gambli za każdego Thompsona. Łącznie to całkiem sporo. Poza tym, Gracze mogą skorzystać z sali sypialnej, w której nocują kurierzy. Otrzymają również ciepły posiłek. Full wypas i cuda na kiju.
0.05 Polowanie
Jak dobrać się do Thompsonów? Możliwości jest wiele. Przede wszystkim ustalmy kilka faktów. Po pierwsze, Bracia nie mają żadnej kryjówki w ciemnej jaskini niczym jacyś superbohaterowie z przedwojennych komiksów. Zazwyczaj zatrzymują się gdzie popadnie i tam nocują. Mają sensory ruchu działające w promieniu jednej mili, więc nie obawiają się niespodziewanego ataku. Jest w okolicy kilka miejsc, w których trzymają jakieś swoje skarby – np. zbiornik z benzyną schowany w jakiś nie rzucających się w oczy ruinach. Po drugie, Bracia nie zabijają wszystkiego, co się rusza, chyba, że to coś ma zdecydowanie wrogie zamiary. Po trzecie, niektóre wioski współpracują z nimi dla świętego spokoju i może okazać się, że dowiedziawszy się o zamiarach Graczy, zwykli wieśniacy urządzą im małą niespodziankę... Tego typu scenariusze rozpatrzone są pod koniec rozdziału.
Przyjrzyjmy się topografii terenu. Potężne równiny, gdzieniegdzie nieduże pagórki. Osady rozrzucone nierównomiernie, zazwyczaj w pobliżu dróg i wyschniętych koryt rzek. Spójrz zresztą, drogi Mistrzu Gry, na mapę stanu Kansas. Zobacz, jak to może wyglądać. Większość mostów zawalona. Ruiny. Niewiele miast (zresztą, Bracia omijają większe skupiska ludzkie i główną drogę ze wschodu na zachód kraju), ale mnóstwo opuszczonych miasteczek, silosów zbożowych, zakładów przetwórstwa żywności. Czyli – wbrew pozorom – jest gdzie się zaczaić na tej patelni. Wyjściem jest również pułapka zastawiona w którejś z zamieszkałych wiosek, we współpracy z mieszkańcami, ale grozi to potężną masakrą.
Wiele zależy od Graczy. Jeśli są profesjonalistami, wpierw postarają się wybadać grunt. Przyuważą ciężarówkę Thompsonów, obejrzą sobie pancerz, dostrzegą słabe punkty. Umożliw im to. Doprowadź to takiego spotkania. Może akurat w miasteczku, do którego Gracze trafili, zjawią się również Bracia, by odebrać należną im daninę... A może ni z tego ni z owego dojdzie do pierwszej (?) konfrontacji na szosie. Jeśli Gracze zachowają się mądrze, Thompsonowie będą zgrywać idiotów. Zapytają o drogę, a oskarżeni o porwania, będą próbowali zwalić winę na kogoś innego, np. na jakąś fikcyjną grupę mutantów. Mogą również sklecić na poczekaniu spiskową teorię, wedle której są oni kozłem ofiarnym, itd. itp.
Prędzej czy później dojdzie jednak do ostatecznego starcia. Sprowokuj swoich Graczy, Mistrzu. Niech znajdą na poboczu drogi wysuszone kobiece zwłoki. Albo to, co z nich zostało. Niech natrafią na małe gospodarstwo, a w nim zmasakrowaną rodzinkę i czwórkę martwych dzieci, zabitych najprawdopodobniej dla zabawy. Thompsonowie są źli. Nie mają skrupułów.
Interaktywna Kampania: zajebać dupków! Są skazą w mojej fabule!
0.06 Tajemnica Wściekłej Suki
Pewnie zastanawiasz się, mój drogi, po co Thompsonom kobiety. Myślisz pewnie – oj, lubią się chłopcy zabawić, takie ogiery z nich są... Po części masz rację. Interesuje ich seksualność kobiety, ale tylko ta część seksualności związana z płodnością. Thompsonowie nie są ludźmi. Niektórzy zachowali w sobie mniej lub więcej człowieczeństwa, ale ludźmi nazwać ich na pewno nie można. Na pewien sposób są cyborgami – ale lepszym określeniem byłoby „konfidenci”. „Wściekła Suka” jest Maszyną Molocha. Thompsonowie w pewien sposób są jej podlegli, ale zachowują świadomość i – prawdopodobnie – mogliby w każdej chwili się od niej odłączyć, choć zmiany, które do tej pory zaszły w ich mózgach, okazałyby się na tyle nieodwracalne, że poza ciężarówką skończyliby nędznie.
W porządku, troszeczkę owijamy w bawełnę i wciąż nie wiesz, jak sprawa się ma z kobietami. Wszystko jest jednak dosyć proste: Maszyna prowadzi badania nad ludzkimi płodami w początkowym stadium rozwoju. Porwaną kobietę wpierw zapładnia Ernie „Ginekolog”, potem służy jako przedmiot sadystycznych zabaw pozostałych Braci, ostatecznie Ginekolog przeprowadza zabieg chirurgiczny, którego prawie żadna kobieta jeszcze nie przeżyła. Zresztą, kiedy Ernie bierze do ręki skalpel, mało która pozostaje przy zdrowych zmysłach. Wyjęte płody przechowywane są w skonstruowanym przez Maszynę „inkubatorze”. Potem, zarówno żywe jak i martwe płody przerzucane są na północ, do bazy macierzystej. Co dzieje się z nimi dalej – niewiadomo.
Thompsonowie:
Gus “Stary” Thompson – lat 48
Bud. 16, Zr. 12, Chr. 16, Pr. 10, Spr. 12
Kondycja 4, Bijatyka 4, Broń biała 3, Pistolety 5, Karabiny 5, Zastraszanie 7, Zdolności przywódcze 3, Odporność na ból 5, Niezłomność 3, Morale 3, Czujność 3
M16 A2
Colt
Nóż myśliwski, kompas, zegarek wodoodporny
Kamizelka z kevlaru (pancerz lekki) - +10% utrudnienia do testów związanych z ruchem
Kamizelka myśliwska z setką kieszeni, spodnie moro
Gus jest szefem grupy. Najstarszy w rodzinie, ex-najemnik ścięty po żołniersku – na jeża, słusznie zbudowany, a poza tym potrafiący dogadać się z kim trzeba (w odpowiedni sposób, rzecz jasna). Zajmuje miejsce po prawej stronie kierowcy, zazwyczaj trzyma na kolanach karabin maszynowy. Głowę mężczyzny najczęściej okrywa dziwaczny hełm kabli i mikroprocesorów, łączący się z sufitem. Gus, choć nie jest całkowicie poddany woli Maszyny, współpracuje z nią z własnych chęci, czerpiąc całkiem duże korzyści. Przy pomocy tego urządzenia, Maszyna jest w stanie przekazywać mu bezpośrednie instrukcje.
Jim “Leonardo” Thompson – lat 34
Bud. 11, Zr 14, Chr: 10, Pr: 19, Spr: 9
Prowadzenie ciężarówki 8, Prowadzenie samochodu 4, Pistolety 5, Karabiny 3, Mechanika 6, Maszyny ciężkie 4, Czujność 6
S&W 659
dżinsowe ubranie
Jim to czarnowłosy mężczyzna o włoskich rysach twarzy, zupełnie niepodobny do swych braci. Ma trzy złote kolczyki w uchu i kilkanaście różnorodnych tatuaży na całym ciele. To on prowadzi „Bliznę”, jak mawia rodzeństwo. Maszyna skupiła się wokół prawego oka mężczyzny, które obudowane jest jakimiś drucikami i jest przesłonięte czerwoną błoną. Dzięki tej soczewce, Jimmy widzi dosłownie wszystko, co na drodze. Wszystko.
„Bubba” – lat (?)
Bud. 18, Zr 10, Chr 17, Pr 6, Spr 4
Kondycja 8, Bijatyka 6, Broń biała 4, Rzucanie 2, Odporność na ból 10, Niezłomność 6
Lekki pancerz na całym ciele
Żelazna maska z otworami na oczy i zakratowanym na usta
Kastet
Bubba to jeden z braci Thompsonów – co do tego nikt nie ma wątpliwość. Ta maszyna do zabijania nie ma jednak własnego imienia, stąd pseudonim „Bubba”, jakiego używa reszta gangu. Bubbie jednak i tak chyba jest wszystko jedno, bo nie potrafi wypowiedzieć najprostszego słowa. Komunikuje się dziwnym systemem chrząknięć i warknięć, które wszystkie brzmią tak samo i chyba to samo oznaczają. Bubba mierzy ponad dwa metry wzrostu, jest wielki. Bubba ma w każdą część ciała wszczepione kevlarowe płytki ochronne (lekki pancerz, nie powoduje utrudnień, na korpusie pancerz ciężki).
Steve „Gołąb” Harper – lat 33
Bud 9, Zr 13, Chr 10, Pr 14, Spr 13
Broń maszynowa 6, Pistolety 3, Karabiny 2, Wypatrywanie 4, Czujność 4,
Karabin Minimi
Glock 17
Koszula w kwiaty, okulary przeciwsłoneczne, opaska z orlim piórem
Butelka whisky, 4 paczki przedwojennych krakersów
Steve to wieloletni „przyjaciel rodziny”. Ten post-hipis, czyli taki z pacywką na szyi i spluwą w dłoni, zasiada na bardzo zaszczytnym miejscu – na dachu ciężarówki, gdzie godzinami wisi na karabinie maszynowym i wypatruje wroga. Lekko szurnięty, uwielbia wrzeszczeć i udawać Indianina.
Edgar „Ed” Thompson – lat 38
Bud 12, Zr 14, Chr 11, Pr 15, Spr 12
Rzucanie 5, Broń biała 5, Pistolety 3, Karabiny 2, Mechanika 4, Elektronika 7, Komputery 5
Edgar to człowiek, który w gangu zajmuje się wszystkim. Zna się dobrze na mechanice, uwielbia zabawy nożami. Jednak szczyci się doskonałą znajomością elektroniki i komputerów. Wiedzę tę przekazuje mu bezpośrednio Maszyna, z którą Edgar pozostaje w doskonałych układach. Również scalonych. Edgar nie ma oczu – w ich miejsce wstawione są dziwne soczewki, które pełnią funkcje noktowizora i wykrywacza ciepła.
Colt „Peacemaker”
Duży nóż myśliwski
6 lekkich noży do rzucania + pas
okulary przeciwsłoneczne
czarna dżokejka, dżinsy, szary podkoszulek
Ernie „Ginekolog” Thompson – lat 40
Bud 14, Zr 9, Chr 15, Pr 5, Spr 5
Bijatyka 4, Broń biała 1, Pistolety 2, Karabiny 4, Odporność na ból 2, Biologia 3
Ernie... Odpowiada za zapładnianie porwanych kobiet. Ma zmodyfikowany układ hormonalny, tak by być „w pełni sił” o każdej porze dnia i nocy. Ernie myśli już jak maszyna, niewiele w nim człowieczeństwa. Tego, co robi, nie traktuje jako przyjemność, ponieważ znikły już z niego jakiekolwiek emocje. To dobrze zbudowany mężczyzna, jego cechą szczególną jest przerost wszystkich narządów męskich w organizmie i całkowity brak owłosienia.
Ruger P85
nóż
grube rękawice
Przekrój przez Sukę:
Tylna część osiemnastokołowca dzieli się na 4 segmenty:
1) Przedsionek
– słaba żarówka u sufitu
– w drzwiach dwa podłużne otwory strzelnicze + uchwyty na karabiny
– żelazne drzwi z zakratowanym okienkiem, zamykane z drugiej strony na rygiel
– przymocowane do podłogi krzesełko dla Bubby
– dwie skrzynie (jedna na drugiej) z zestawem narzędzi, kilka pojemników smaru, płynu do chłodnicy, itp.
2) Część więzienna
– dwie ciasne klatki zbudowane z zespawanych ze sobą kawałków blachy i krat. W jednej są dwie nagie kobiety: jedna z nich jest martwa, sina – leży w kałuży fekaliów zmieszanych z krwią. Druga siedzi z podkurczonymi nogami – to Victoria. Jeśli rozpocznie się strzelanina, cały czas będzie wrzeszczeć z przerażenia, a Steve, o ile będzie miał chwilę czasu, będzie krzyczał, by się wreszcie zamknęła.
– otwarta klapa w suficie + żelazna drabinka - wylot tuż za siedzeniem Steve’a
– w kącie zawieszona za nadgarstki jest młoda, może siedemnastoletnia dziewczyna. Ma dokumentnie rozszarpane podbrzusze i krocze. Żyje jeszcze. Po walce, spod opuszczonych powiek będzie wpatrywać się w któregoś z Graczy, nie jest w stanie już mówić, czy wykonać najmniejszego gestu. Należy ją zabić, jeśli nikt na to nie wpadnie, zrobi to (uwolniona) Victoria.
– zniszczony skórzany fotel, poplamiony zeschniętą spermą i krwią
3) laboratorium
– nieznośny smród
– krzesło ginekologiczne, zatęchłe plamy krwi na podłodze
– stojak z kilkoma piłami i szczypcami
– wiadro + kilka mopów i szmat
– przymocowany do ściany aluminiowy regał z „inkubatorem” - 9 słojów z wycinkami macicy
– żarówka halogenowa
– dwa kobiece trupy przykryte brezentem w kącie pomieszczenia
4) centrum
– laptop otoczony ogromem jakiś dziwnych urządzeń i siecią kabli biegnących po ścianach i suficie. Obrotowe krzesło z oparciem
– plany całej aparatury
– biurko, lampka
– metalowa skrzynia z zapasami jedzenia - chleb, puszki z fasolą, woda mineralna, itp.
– sześć metalowych kubków zawieszonych na hakach, każdy z wypisanym imieniem właściciela. Bubba je i pije z rondelka
– szafeczka z częściami elektrycznymi, puste dyskietki, wszystkie płyty Vangelis, zapasowe żarówki, trochę kabli
– świetlik/wywietrznik w dachu
5) dach
– sieć ciągnących się pod nogami kabli
– na tyłach dachu zamocowane dwie duże baterie słoneczne
– działko Steve’a na obrotowym uchwycie, z przodu ma ciężki pancerz (gruby, przezroczysty „plastik”)
– z przodu - dwie drabinki zwisające po obu stronach
6) kabina
– ciężki pancerz na przedniej szybie po stronie pasażera i lekki po stronie kierowcy
– skrzynka powojennego piwska (wstrętne)
– mapy okolicy
– klapa w tylnej ścianie, przez którą Gus może się błyskawicznie wydostać na pomost, osłonięty z dwóch stron kratami (pancerz ciężki)
0.07 Konfrontacja
A więc jednak ostateczna konfrontacja. Pierwszym, zasadniczym problemem z jakim należy się uporać, to zdecydowanie karabinier Steve na dachu ciężarówki. Jest w stanie dość długo prowadzić ogień (również zaporowy, jeśli tak się sprawy ułożą). Jim „Leonardo” będzie w razie ataku próbował wciąż utrzymać kierownicę i jechać. „Wściekła Suka” potrafi staranować dowolne mniejsze auto na drodze, co jest jej niewątpliwym plusem. Ogólny wygląd starcia jest ciężki do przewidzenia, gdyż wiele zależy od okoliczności, wyposażenia i pomysłu BG.
Prawdopodobnie, jako pierwsi padną Steve oraz Jim i Gus, jako że do całej tej trójki można się dobrać „z zewnątrz”, nie wchodząc do środka pojazdu. Jeśli ciężarówka stanie w miejscu, otworzą się tylne drzwi i BG zostaną zaatakowani przez Bubbę (najlepiej zrobić to w momencie, kiedy Gracze zbliżą się już do „Wściekłej Suki”. Ed i Ginekolog będą próbowali osłaniać się w środku pojazdu, ale nie będą oni stwarzali wielkiego zagrożenia. Pozwól Graczom dostać się do środka, niech zobaczą rzeźnię, jaką urządzili Bracia dla porwanych przez siebie kobiet. Daj szansę któremuś z BG zabawić się w bohatera – niech uwolni wciąż żywą Victorię, może okazać się ciekawym BN w dalszej części przygody. Niech zgarną trochę (uwaga, nie za dużo!) sprzętu Thompsonów. Nie mają jednak zbyt wiele czasu, bo wciąż aktywna Maszyna uruchomiła właśnie mechanizm autodestrukcji. Gracze usłyszą ostrzegawczy komunikat i będą mieli kilkanaście sekund, żeby wydostać się na zewnątrz i uciec na bezpieczną odległość.
Po tym czasie „Wściekła Suka” eksploduje i pozostaną z niej tylko szczątki.
Czas wrócić po zasłużoną nagrodę.
Nagroda nie jest wcale wyimaginowana. Mr. B. wręcza Graczom obiecany towar (w preferowanej przez nich formie. Do wyboru głównie benzyna i Tornado, ale na składzie jest również broń, amunicja i inny sprzęt), urządza również uroczystą ucztę pod gołym, na którą zaproszeni są Gracze, kurierzy i wieśniacy. O dziwo, nie zjawi się zbyt wiele osób. Po posiłku Mr. B. poprosi jeszcze BG do swojego gabinetu, aby złożyć im pewną propozycję... Chodzi o odnalezienie sześciu osób, które Mr. B. najwyraźniej zna jeszcze sprzed wojny... Nie powie, po co im te osoby, tu akurat stanowczo ucina dyskusję. Nagroda za odnalezienie każdego z nich powinna być dostatecznie wysoka, aby BG pokusili się o wypełnienie tych misji. Poszukiwanych należy nakłonić, by zjawili się przed obliczem Mr. B. jednym słowem: MOORHOLD.
A oto i mistyczna szóstka:
O pierwszym z mężczyzn mam tylko kilka informacji, które mógłbym wam przekazać, ale są one dosyć szczegółowe... Byliście w Vegas? To świetnie. Bo obecnie tam właśnie rezyduje Misza Namotkin. A tak, facet, którego macie znaleźć, jest Ruskiem. Czym dokładnie się tam zajmuje – tego nie wiem. Ale dowiecie się tego, kiedy już go wywęszycie. Proponuję zacząć właśnie od niego, bo te dane są najpełniejsze.
Następny jest niejaki Tom Muzzle. Dziwne nazwisko? Być może. Zapiszcie to sobie gdzieś: T-O-M M-U-Z-Z-L-E. W jego przypadku sprawa zaczyna się komplikować... Nie wiadomo dokładnie, gdzie obecnie przebywa i czy w ogóle żyje. Istnieje możliwość, że kopnął już dawno w kalendarz i próżno szukać jego kości gdzieś na pustyni. Interesuje nas jednak jeden trop: dwa miesiące temu zabił szóstkę ludzi w okolicach Topeki w stanie Kansas, a potem jeszcze dwójkę i trzech Sędziów, którzy próbowali go dopaść. Wiem, bo do dziś spotkać można poprzybijane do słupów listy gończe. Z tym człowiekiem nie ma żartów. Miejcie się na baczności.
Trzecia osoba też nie jest zbyt przyjemna. To gladiator. Były gladiator. Arena w Memphis, jedna z najgorszych, Liga trzyma się od niej z daleka. I jedna z najstarszych. Facet przedstawiał się jako Baron, a w tym, co robił, był cholernie dobry. Tyle mogę powiedzieć na podstawie zasłyszanych plotek. I, że z jakiegoś powodu, zrezygnował. Co dalej? Nie mam pojęcia. Tego musicie dowiedzieć się wy.
Kolejny pan nazywa się John i był wychowankiem domu dziecka w Kansas-City przed wojną. Potem zniknął. Wsiąkł jak śliwka w kompot. To chyba najtrudniejszy element układanki, bo wiadomości, jak sami widzicie, mamy praktycznie zerowe. Ale liczę na wasze możliwości.
Dalej... Teksańczyk. Jack Al Nielsen. W chwili wybuchu wojny mieszkał w Dallas, jego rodzice byli jednymi z właścicieli spółki „Star-Oil Company”, zajmującej się wydobyciem ropy naftowej. Ostatnie informacje o nim, jakie posiadam, sugerują, że wciąż żyje, pracuje jako felczer w którejś z tych zapadłych wioch. Ta wiadomość jest akurat pewna. Z wielką radością powitam go w swoich skromnych progach, jeśli tylko uda wam się go odnaleźć.
Na temat ostatniej osoby posiadam dość szczegółowe informacje. Henry Elmond. Przed wojną zamieszkały w Denver, gdzie studiował w Wyższej Szkole Mechatroniki. Typ młodego naukowca, od dziecka lekko zdziwaczały, koledzy nazywali go „Pan X” ze względu na dość dziwny charakter i pomysły, którymi raczył swoich nauczycieli i innych studentów. A tak, wiele wiem na jego temat, moja sprawa skąd. Wiem również, że zapewne żyje. Nie wiem natomiast, gdzie przebywa obecnie, a bardzo chciałbym się tego dowiedzieć. To wasze zadanie.
Byłby jeszcze siódmy... Ale na temat jego obecnego pobytu mam już szczegółowe dane. Tak więc, jeden problem z głowy.
0.11 – Bonusy fabularne
Sędzia Mulligan – BG napotkali na półżywego Sędziego, który wykrwawia się gdzieś na poboczu którejś z mniejszych dróg. Jego ciało jest wręcz podziurawione kulami, jeden z pocisków musiał drasnąć płuco, gdyż Mulligan charczy i wręcz dławi się krwią, a w kącikach jego ust pojawiają się czerwone bąbelki powietrza... Mężczyzna jest nieprzytomny, bełkocze. BG mogą próbować go uratować, dostarczając do najbliższej osady. Pytanie, czy Sędzia przeżyje podróż?
Zdrada – Mieszkańcy zbitej z drewna i blachy wioski przyjmują Graczy serdecznie, oferując darmowy posiłek, itp. Chcą unieszkodliwić Graczy i tym samym przypodobać się Thompsonom. Trucizna, środki usypiające w posiłku? A potem przebudzenie się BG w jakiś nędznych klatkach?
Oszalała kobieta – jednej z więźniarek Braci udało się jakimś cudem uciec. Jest oberwana, w szoku, majaczy, straciła kontakt z rzeczywistością. Jej organizm jest skrajnie wycieńczony. Z bełkotu kobiety da się wywnioskować kilka rzeczy związanych z ciężarówką i przeznaczeniem ciężarówki. Pytanie: co zrobić dalej z biedaczką? Skrócić cierpienie czy spróbować jej pomóc?
Łowca – BG napotykają na drodze Łowcę. Maszyna – o dziwo – nie atakuje Graczy, ale stara się jak najszybciej oddalić. Zachowuje się jak zwierzątko, które zobaczywszy człowieka, próbuje wślizgnąć się pod najbliższy głaz. Chociaż ucieka szybko przez pustynię, BG mogą go dorwać, jeśli dysponują dobrym wozem, np. jeepem. Okazuje się, że Łowca jest jakiś inny – ma dodatkowy segment w okolicach „odwłoku”, przeszklony i dodatkowo opancerzony. W środku znajduje się ludzki płód, z którego – po zniszczeniu maszyny – niewiele zostanie.
Victoria – uwolniona z rąk Thompsonów dziewczyna nazywa się Victoria Bone i pochodzi z okolic Denver. Ma włosy zafarbowane na kolor śliwkowy i duże, ciemne oczy. Nie chce za bardzo o sobie mówić, jest wdzięczna Graczom, ale ma zamiar jak najszybciej opuścić te nieprzyjazne rejony. W rzeczywistości, zmierzała w stronę Kansas City, do miasteczka St. Joseph (do którego BG tak czy inaczej zawitają) na wielkie targi, którego odbywają się tam raz na kwartał. Na pożegnanie powie Graczom, że ma dziwne wrażenie, że jeszcze się spotkają. Dobrym wyjściem jest tutaj zalążek romansu z którymś z BG.

Cholera z Ciebie pastor!
Cholera z Ciebie pastor! znów świetny text... po prostu za dobrze piszesz :D
Dzięki, Hex ;) Chciałem
Dzięki, Hex ;) Chciałem nadmienić... bo tutaj tego jeszcze nie widać, to tylko scenariusz wejściowy... Te sześć osób, których BG muszą odnaleźć... Przyjrzyj się uważnie, HEX, a może coś dostrzeżesz ;) Np. charakterystyczne inicjały...
Ha, fajny pomysł z tą
Ha, fajny pomysł z tą mówiąca kampanią, bardzo mi sie podobało. Nie prowadze Ns wiec nie mogę ocenić przydatności do sporzycia, ale zapowiada się kawał dobrego miecha.
Generalny respekt za scenariusze w ogóle. Ja scenarów nigdy pisać nie umiałem, bo moje pojedyncze role mistrza gry w historii zwykle spisane były na świstku papieru, który sam z trudem rozczytuję znajdując po latach.
Mr B jako nasz przebiegły nad Radca? :]
Henry zwny "iksem" to chyba oczywiste.
Baron to Khaki, czy może już dopatruję się spisków gdzie ich nie ma? ;)
Bez jaj pastor, ale ja
Bez jaj pastor, ale ja niczego się nie domyślam - słaby jestem zazwyczaj w te klocki :)
Ogółem Pan B. jest ok ale reszta... wiszę
No chyba że Baron to Khaki - ale napradę zaczynam spiskować :)
Henry Elmond "X" -
Henry Elmond "X" - przyjrzyj się, Hex ;-)
Owszem, Khaki rozszyfrowany. Scenariuszowy Baron chodzi w spodniach koloru khaki...
A "muzzle" to po angielsku "kaganiec" - Tom Kaganiec. Czy są jakieś skojarzenia? :)
Pozostałe osoby na razie trudno wyczaić, natomiast widać tutaj już chyba zarys pewnej koncepcji... ;)
Ale fajnie - występuje w
Ale fajnie - występuje w przygodzie !! :D super ;)
A propos - prywatnie - mam zamiar poprowadzić tę przygodę na najbliższej sesji ;) Moi gracze tu nie wchodzą :) więc możesz mi dosłać resztę? Sesja ma trwać 12 godzin i się martwie że tak mały kawałek nie wystarczy. W szczególności tej kampanii - ponieważ na pewno będzie tak świetna jak jest świetnie napisana ;)
[podlizywanie się mode off]
Nie ale poważnie - świetna robota, trochę dużo danych do zapamiętania, ale mimo tego, świetny pomysł z tym autem, kampania nie zaczyna się od baru/karczmy, mile dla oka napisana i nie jest liniowa - mamy tu szerokie pole popisu jako MG a jeszcze w dodatku mamy na końcu dodatkowe możliwości. To jak dostać darmowy obiad i jeszcze darmowy deser z kawą - pychotka :)
Aż się zastanawiam, czy nadsyłać następne pracę na NMachię.. bo się zastanawiam, czy mam w ogóle z Tobą jakieś szanse
Dodaj nową odpowiedź