New York Bad Times (II) | Moorhold.net - reszta to fikcja

New York Bad Times (II)

Rozdział 2.
CZŁOWIEK Z DWOMA PISTOLETAMI

W każdej sytuacji jest zawsze jedna osoba, której władzy nie wolno lekceważyć.
(Ken Kesey)

Nie przedstawił się. Nie uśmiechnął się. Nie dał nam czasu na wyjaśnienia. Od razu wyciągnął broń.

Kozły

Człowiek z dwoma pistoletami działa ostrożnie. Odnalezienie miejsca pobytu Graczy nie zajmuje mu dużo czasu: już następnego dnia po wizycie u Jonatana Vegi natrafia na BG, którzy są nieświadomi nadchodzącego zagrożenia. Morderca wpierw będzie ich obserwował z ukrycia i czekał na dobrą okazję. Działa z polecenia pana Scagnettiego. Boss wie już, że towar podprowadził jeden z jego ludzi, niejaki Tiger. Dlaczego to zrobił – nie ma żadnego znaczenia. Zdrajców spotyka ten sam los. Scagnetti wysłał kogoś do Vegi, aby ten pomógł zlokalizować złodzieja. Problem w tym, że ci, których Vega najął, zwiali z towarem. A pan Scagnetti jest przywiązany do swojej własności i zuchwałość oszustów bardzo go zdenerwowała. Vega został jedynie ostrzeżony. Ale złodzieje mieli zapłacić za swoją zuchwałość.
Oczywiście, ani morderca ani jego zleceniodawca nie wiedzą, że tajemnicze zniknięcie walizki zaaranżował policjant. Zbyt wielka była pokusa, zbyt duży łup. Vega musiał jedynie znaleźć kozła ofiarnego, a stała się nim właśnie Drużyna, choć na razie nikt tego jeszcze nie wie. Daj im trochę czasu: niech pozałatwiają swoje sprawy w mieście, kupią ekwipunek, pobawią się. Nieco dalej znajduje się opis kilku lokacji, które Gracze mogą odwiedzić. Nie jest istotne, w którym miejscu BG postanowią się zatrzymać – dla potrzeb pisania tekstu uznaję, że zamelinowali się w Dobrych Czasach. Prowokatorzy poprzedniej bójki na razie się nie pojawili, prawdopodobnie wciąż siedzą w areszcie, więc bar można określić mianem bezpiecznego schronienia.
Krótki przewodnik

TARG POD SIÓDEMKĄ. Zlokalizowany jest w starym, trzypiętrowym parkingu. To miejsce tętni życiem. Jeśli mieszkańcy trzeciej strefy pragną pogadać, wysłuchać najnowszych plotek i wieści spoza miasta, a nawet wychylić kufelek, zazwyczaj nie udają się do knajpy, tylko właśnie na ten targ. Wszystkie kondygnacje zajmują mniejsze lub większe stragany upchnięte do boksów. Boksy są oddzielone od siebie ściankami z blachy. Na parterze, w podcieniach, znajdują się różnego rodzaju zakłady i magazyny, a także jedyny w okolicy warsztat samochodowy. Piętro pierwsze to przede wszystkim stragany z żywnością – zazwyczaj podejrzaną, nieświeżą. Na drugim prowadzi się sprzedaż wszelkiego rodzaju artykułów przemysłowych oraz materiałów budowlanych. Jest tutaj również malutka knajpka „Siódemka”. Jej właściciel, szczurowaty Einar, trudni się też handlowaniem informacjami: zna wszystkie mechanizmy działające na Targu, odpowiednich ludzi, itp. Przeciągnięcie go na swoją stronę może być bardzo skomplikowane, ale na pewno przyniesie jakieś korzyści. Ostatnia, trzecia kondygnacja, to miejsce, które odwiedzają tylko klienci z wypchanym portfelem. Tutaj można zaopatrzyć się w towary luksusowe: przedwojenne produkty spożywcze, przedmioty unikatowe, a nawet broń. Widzisz tę białą przyczepę turystyczną, której wejścia pilnuje facet z siekierką za pasem? To kanciapa Quentina Dougneya, zarządcy Targu pod Siódemką. Facet jest lekko znerwicowany, ale przedsiębiorca z prawdziwego zdarzenia. Ochroniarz nazywa się Bo, Quentin znalazł go gdzieś w zapomnianej części miasta i przygarnął, chociaż facjata osiłka uległa lekkiemu przemodelowaniu na skutek skażenia. Bo nie potrafi mówić (zna tylko jedno słowo, swoje imię, które wypowiada z przeciągłym zawodzeniem), potrafi za to komuś solidnie przypieprzyć tą swoją siekierką. No cóż, po to tu jest. Ponieważ Quentin nieraz zabiera się za jakieś nieczyste interesy, Bo musi interweniować i przeganiać natrętów.

WYSOKA SKAŁA. Niewielki odsetek ludności Nowego Jorku stanowią Indianie. Wszyscy oni, a jest ich kilkudziesięciu, mieszkają w jednym miejscu: zrujnowanym wieżowcu na pograniczu strefy trzeciej i czwartej. Niewiadomo, dlaczego akurat ten budynek obrali sobie na swoją kwaterę, ale wiadomo, że nazwali go Wysoką Skałą. Nowojorczycy niezbyt za nimi przepadają, gdyż czerwonoskórzy najwyraźniej nigdy nie zmienią swojego podejścia do podatków i pracy społecznej. Indianie stronią od ludzi, chociaż są i tak bardziej cywilizowani niż ich pustynni bracia: noszą skórzane kurtki nabijane ćwiekami i rozmaite przedmioty, które uznają za biżuterię. Tym samym przypominają bardziej gang niż plemię, chociaż absolutnie nie są agresywni. Czasami pojawiają się w mieście, żeby wymienić towary. Mieszkańcy Wysokiej Skały zdobywają skądś całe tony części elektrycznych i mechanicznych, i nikt nie wie, skąd to wszystko biorą. Skupują głównie używki: pokarm organizują sami. Ale lepiej nie wnikać, co to za pokarm. Indianie nie wpuszczają nikogo do Wysokiej Skały, a ich wódz, Milczące Niebo, jest postacią na poły legendarną: mówi się, iż to potężnie zbudowany chłop w średnim wieku, który nosi przepaskę na oczach, gdyż stracił wzrok. To wszystko plotki, pogłoski. Czerwonoskórzy skrywają jakieś swoje tajemnice, lecz lepiej zostawić ich z tym samych.

GNIAZDO. Ha, a więc kloszardzi mają coś w rodzaju własnej gildii? Brzmi niewiarygodnie? A jednak taka jest prawda. Opuszczony budynek pocztowy w Północnym Brooklinie to właśnie Gniazdo. Co wynieść można stąd oprócz odoru i wszy? Informacje. Bardzo interesujące informacje. A także rozmaite przedmioty, które szczury wygrzebały ze śmietników. Nieraz są to prawdziwe perełki, ale trzeba dobrze poszukać. Co godne odnotowania, ceny są tutaj znacznie niższe niż w innych „centrach” handlowych.

Powyżej wymieniono trzy przykładowe lokacje. To oczywiście wierzchołek góry lodowej. Gracze powinni mieć możliwość odwiedzenia innych, takich jak rozmaite knajpy, burdele, itp. Bo właśnie takie miejsca stanowią prawdziwe życie Nowego Jorku.

Odwiedziny mordercy

Istnieje możliwość, aby Gracze już wcześniej zorientowali się, że ktoś ich śledzi. Zakapturzony mężczyzna w czerwonym, skórzanym płaszczu obserwuje Drużynę z bezpiecznej odległości, czasami pomaga sobie lornetką. Nie należy jednak pozwolić, aby udało im się go dorwać. Wszystko we właściwym czasie.
Nikt nie zna prawdziwej tożsamości zabójcy, nawet jego pracodawca. Przedstawia się jako Robert Lang, ale jest to nazwisko fałszywe, czego wcale nie ukrywa. Jego personalia nie są istotne dla nikogo, ani dla zleceniodawcy, ani – tym bardziej – dla ofiary. Lang to perfekcjonista, planuje akcję w każdym detalu. Grozę budzić może jego wygląd: morderca cierpi na dziwną chorobę, która czyni jego skórę niezwykle wrażliwą na światło. Nie oznacza to, że Lang nie potrafi funkcjonować w świetle dziennym: maść, której składniki zna tylko on sam, stanowi częściową ochronę, po za tym zawsze zabezpiecza głowę kapturem, nosi skórzane rękawiczki. Chociaż to schorzenie nie ułatwia mu pracy, nikt nie narzeka na jakość jego usług. Od dwóch lat siedzi na garnuszku mafioza Scagnettiego, u którego nie zdarzają się miesiące wolne od pracy.
Konfrontację z nim można przeprowadzić nie wcześniej niż dwa dni po przechwyceniu walizki. W tym czasie Lang powinien mieć możliwość dokładnego zorientowania się w zwyczajach Graczy. Będzie wiedział, kiedy uderzyć. W jakich okolicznościach się to wydarzy – to już zależy od obecnej sytuacji oraz pomysłowości Mistrza Gry. Jeżeli przynajmniej dwóch członków Drużyny nie rozstaje się z bronią, doprowadź do szybkiej, nie rozstrzygającej walki: Lang nieoczekiwanie wpada do knajpy, w której BG raczą się obiadem, i ostrzela ich stolik z dwóch pistoletów. Odpowiedni refleks pozwoli uniknąć kul, a potem wszcząć pościg za płatnym zabójcą. Ten spróbuje wykorzystać naturalny teren i ukryje się w jakimś zaułku lub opuszczonym mieszkaniu, by wkrótce dokończyć dzieła. Oczywiście, jego zamiarem nie jest zlikwidowanie wszystkich: musi pozostawić przy życiu przynajmniej jedną osobę, która wyjaśni mu, co się stało z walizką. Jeżeli zdecydujesz się na taki rodzaj konfrontacji, zrań jednego z Graczy, i to dosyć poważnie. Niech poczują się zagrożeni. I niech zapałają chęcią zemsty.
Spraw, aby pojedynek z Langiem był trudny. Gość jest cierpliwy, ale gdy wyczuwa dobrą okazję, działa w sposób brawurowy i niełatwy do przewidzenia. Dalszy rozwój wydarzeń zależy od tego, czy Lang zginie. Jeżeli Graczom uda się go dorwać żywcem i trochę przycisnąć, wyjaśni, że działa na polecenie Scagnettiego. Wskaże również jego siedzibę, wyzna, że jest to obiekt dobrze strzeżony. Aby dostać się na jego teren (stare zakłady mięsne w północnej części Bronxu, na nabrzeżu) trzeba podać hasło: „Prezydent ma się dobrze”. Więcej informacji nie da się z niego wydobyć. W przypadku zastrzelenia Langa, następnego dnia Graczy odwiedzi człowiek Scagnettiego, niejaki Jimmy. Obydwa warianty zostaną opisane poniżej.

Co gryzie pana Scagnettiego?

Zacznijmy od sytuacji, w której Robert Lang gryzie ziemię, a Gracze nie mają bladego pojęcia, czemu ktoś na nich poluje. Scagnetti, dowiedziawszy się o porażce mordercy, wysyła do Drużyny swoją prawą rękę, Jimmy’ego, jako negocjatora. To niski, barczysty facet o nienagannym wyglądzie i naturze skrajnego cynika. Może napotkać Graczy w dowolnym momencie, ale znacznie ciekawszy scenariusz podsuwa następującą scenę: BG wracają zmęczeni do swojego pokoju, a tam czeka na nich trup młodziutkiej kelnerki, która pracowała w knajpie i przyrządzała wspaniałe śniadania. Ma poderżnięte gardło, a do jej ciała przypięta jest karteczka „Czekam na dole”. Chodzi oczywiście o główną salę, gdzie przy stoliku siedzi Jimmy i spokojnie popija sobie piwo. Na widok Graczy przyjaźnie pomacha im ręką i zaproponuje, aby się przysiedli. Rozmowa z nim nie będzie długa. Jimmy powie jedynie, że Gracze „nasrali do talerza o jednej osobie za dużo”, i że tą osobą jest jego zwierzchnik. Jeśli BG chcą zachować skórę, mają stawić się jutro wieczorem w opuszczonych zakładach mięsnych, przy południowej bramie. Dokładnie wytłumaczy, jak trafić do tej kryjówki. Tam wszystko się wyjaśni.
Może się zdarzyć, że Drużyna zechce ukatrupić także Jimmy’ego. To już wyłącznie kwestia braku rozsądku, ale sam fakt nie wpłynie istotnie na przebieg scenariusza. Po prostu zdobędą śmiertelnego wroga w postaci Scagnettiego i jego organizacji.
Wariant drugi przewiduje, iż Gracze pędzą do siedziby bossa z radosnym przekonaniem, że uda im się go zaskoczyć w łóżku. Znając hasło Langa, są w stanie dostać się pod przebraniem do środka i zlikwidować wszelkie zło. Nie wiedzą jednak, że hasło wcale nie jest hasłem, tylko ostrzeżeniem przez taką właśnie próbą. Ten, kto je wypowiada, automatycznie sam siebie demaskuje jako nieproszonego gościa i zostaje odpowiednio potraktowany. W tym przypadku strażnicy przetrzymają Graczy przy wejściu, aby dać czas swoim kumplom na przygotowanie broni.
Tak czy inaczej w środku dużej hali, stanowiącej największy budynek zakładów, na Graczy czeka pan Scagnetti oraz jego zbrojna w pistolety maszynowe świta. Stawianie oporu nie ma większego sensu; strzelcy stoją również na kilku żelaznych balkonikach dokoła. Jeden nerwowy ruch i zacznie się jatka. Sam mafiozo siedzi sobie wygodnie w swoim czarnym samochodzie zaparkowanym pośrodku hali. Przez otwarte drzwi wyrzuca na betonową posadzkę łupinki orzechów, które konsumuje zdając się nie zwracać uwagi na gości. Chociaż nie przypomina Włocha, w jego żyłach płynie krew sycylijskich przodków, dlatego Scagnetti lubi trzymać fason. Dopiero po dłuższej chwili odezwie się zbolałym głosem:
A więc to wy? Spodziewałem się jakiejś zbrojnej grupy tępaków lub jakichś zaszprycowanych po uszy ćpunów. No cóż, nie dajmy się zwieść pozorom. Lubicie dragi? Lubicie cudze dragi? Czy rozkoszuje was sama świadomość odebrania komuś jego własności?
No cóż, mafiozo lubi efektowne wstępy. Chociaż wygląda na opanowanego, najchętniej sam chwyciłby broń i wpakował „złodziejom” parę kulek. BG być może już w tym momencie zaczną łapać, o co chodzi. Jeśli nie, Scagnetti cierpliwie wytłumaczy im, że jego zaufane źródło w policji doniosło, że to Gracze skroili towar, który wcześniej skroił gangowi Tiger. Nie pomogą żadne tłumaczenia, że Vega jest oszustem. Drużyna otrzymuje ultimatum: jeśli w ciągu 7 dni nie dostarczą brakującego towaru, zostaną skasowani w sposób wyjątkowo brutalny i bolesny. Jeśli mają jakąś rodzinę lub przyjaciół w Nowym Jorku (sam teraz widzisz, że to dosyć pomocny motyw), groźba będzie dotyczyć również bliskich.
Następnie audiencja zostaje zakończona.

Na miejscu zbrodni

W obliczu takiego rozwoju wydarzeń Gracze zapewne „trochę” się zirytują. Nie dość, że odwalili za policję brudną robotę, to jeszcze policja przywłaszczyła sobie walizę prochów i zwaliła winę na dostarczycieli. Za wszystkim stoi oczywiście Vega, amator narkotycznych rozrywek, ten jednak na komisariacie jest niedostępny. Do środka da się dostać zresztą jedynie za dnia, nocą można tam zastać tylko jednego dyżurnego. Tymczasem gdy Drużyna zawita tam o odpowiedniej porze, któryś z młodszych funkcjonariuszy wyjaśni, że większość policjantów udało się w pewne miejsce. Dzięki przekupstwu lub testowi perswazji, szczeniak „zaznaczy to miejsce na twojej mapie”.
A zaznacza boczną alejkę na Upper East Side, Górny Manhattan, strefa druga. Nie wtajemniczono go w szczegóły sprawy, ale radiowozy wyruszyły wczesnym świtem, nie włączając syren. To dosyć dziwne, bo wielu mundurowych niezwykle ceni sobie tę atrakcję, jaką jest budzenie mieszkańców przeciągłym wyciem.
Rejon, o którym mowa, jest dosyć zadbany. Przy szerokich, odgruzowanych ulicach ciągną się tradycyjne wille, w większości opuszczone, ale nie sprawiające przykrego wrażenia. Dalsza część zabudowy to typowe budynki szeregowe kryte kinkietem. Tutaj właśnie znajduje się wskazany adres. Przed wejściem zaparkowane są trzy radiowozy, których pilnuje zaspany posterunkowy Simon North, chociaż bez munduru trudno go rozpoznać. Po drugiej stronie ulicy, w pewnym oddaleniu, stoi biała furgonetka, tuż obok mężczyzna w fioletowym kombinezonie robotnika właśnie rozstawia wysoką drabinę przy latarni.
Jeśli Gracze będą próbowali dostać się do środka budynku, drogę od razu zagrodzi im Simon, ale po krótkiej rozmowie lub łapówce pozwoli im wejść. Postawi tylko jeden warunek: mają niczego nie dotykać i nie zaglądać do mieszkań. Na żadne pytania nie zgodzi się odpowiadać.
Parter jest opuszczony, większość drzwi – pozamykana. Ściany ogołoconych z mebli pokojów pokrywa pleśń. Na piętrze kręci się Barraca, kopcąc papierosa za papierosem. Jest mocno pobladły. I wściekły.
Vega?! Widzicie tutaj jakiegoś Vegę?! Gdybym wiedział, gdzie jest, wszystko byłoby w porządku! Dobrze, poczekajcie tu chwilę. Muszę coś załatwić.
Następnie zniknie w drzwiach do jednego z mieszkań. To dobra okazja, żeby się rozejrzeć. Nocą w tym miejscu zabito kilkoro ludzi. Zginął brat Vegi, jego szwagier i narzeczona. Oczywiście, cały obiekt należy właśnie do niego. A sam funkcjonariusz zniknął. Mieszkańcy okolicy, słysząc około północy strzelaninę, wezwali gliny. Ponieważ chodziło o rodzinę policjanta, lokalni stróże porządku niezwłocznie zawiadomili Julię Moon i to jej dali pierwszeństwo w przeprowadzeniu śledztwa. Trudno ocenić, czy zrobili to z przyzwoitości, czy z obawy, że skoro Vega pracował w trzeciej dzielnicy, to właśnie stamtąd ściągnęły za nim kłopoty. Pani Księżyc postawiła na nogi wszystkich swoich ludzi. Szczególne powody do zmartwień ma obecnie Barraka – w domu Vegi i jego rodziny znajdował się niemały skład różnego rodzaju kontrabandy. A to może oznaczać dodatkowe kłopoty. Barraka i Simon, którzy zjawili się na miejscu zbrodni najwcześniej, zdołali usunąć część kompromitujących materiałów przed przybyciem reszty. Mimo to obydwaj siedzą teraz jak na szpilkach.
Ile z tego zdołają dowiedzieć się Gracze? To już zależy od ich inicjatywy i sprytu. Być może zainteresuje ich biała ciężarówka oraz elektryk „naprawiający” latarnię. Zbytnie węszenie w pobliżu samochodu niewiele da: gdy jego właściciele zorientują się, że ktoś się nimi zainteresował, prawdopodobnie zwiną manatki. To dziennikarze. W środku furgonetki znajduje się dobra aparatura do podsłuchiwania na bliskie odległości. Pracują dla N.Y.Times. Oczywiście, nie mają nic wspólnego z morderstwem, po prostu wyczuli dobry temat na reportaż. Od decyzji Mistrza Gry zależy, czy to właśnie będzie pierwsze spotkanie BG z ludźmi prasowego magnata, Vincenta Branta.
Jak wygląda miejsce zbrodni? Brat Vegi został przykuty kajdankami do grubej rury pod sufitem, rozebrany do naga i torturowany. Na jego ciele widać ślady po przypalaniu oraz poszarpane otwory – zupełnie jakby ktoś podziurawił go przy pomocy wiertarki. Szwagier leży owinięty drutem w zardzewiałej wannie, w łazience, ma obcięte wszystkie palce u rąk i stóp. Widok jest bardzo nieprzyjemny. Trzeci trup to zwłoki młodej kobiety – nie torturowano jej, po prostu strzelono w plecy w rewolweru.
Niektórzy z BG mogli mieć do czynienia z gorszymi masakrami. Należy pamiętać, aby przedstawić tę zbrodnię w jak najgorszym świetle. Tortury, jakim zostali poddani obydwaj zabici mężczyźni, wskazuję na mafię lub jakiś gang. Julia Moon podejrzewa zemstę na rodzinie funkcjonariusza Vegi. Drużyna zapewne w pierwszej chwili pomyśli o Scagnettim, ale wkrótce okaże się, że nie przyłożył on do tego ręki. Zniknięcie policjanta jeszcze bardziej pogrąża Graczy, ponieważ wraz z nim przepadła szansa na wyjaśnienie kradzieży walizki Tigera. Oraz na udobruchanie mafioza. Obecnie jedyną możliwością jest najwyraźniej współpraca z policją.
Barraka stara się, oczywiście, wybielić Vegę w oczach zarówno BG jak i Julii Moon. Pozostali policjanci, widząc, co stało się z rodziną Vegi, będą woleli nie zagłębiać się w tę sprawę. Bo po co? Żeby skończyć tak samo?
Wciągnięci w intrygę Gracze powinni mieć, chociaż nie muszą, jakiegoś „przełożonego” – może być to Julia Moon albo Barraka. Pierwszą opcję zaleca się Drużynom wyspecjalizowanym w klimacie STALI – bezradna policja i okrutne morderstwo, którego sprawców należy postawić przed obliczem Sprawiedliwości. Julia może potrzebować ludzi „z zewnątrz”, którzy zdecydują się przeprowadzić śledztwo w sposób mniej konwencjonalny, dysponując (szczątkową) pomocą ze strony organów ścigania. Podobnie rzecz ma się w przypadku Barraki, aczkolwiek tutaj nie ma mowy o jego czystych intencjach; jeśli BG rzeczywiście coś wywęszą, Barraka będzie próbował się ich pozbyć tak szybko, jak to możliwe, równocześnie mydląc Pani Księżyc oczy. Inna rzecz, że starszy aspirant obieca Graczom rozwiązanie problemu zaginionej walizki: w zamian za przysługę, dogada się z mafiozem. Ostatecznie, Gracze mając na karku Scagnettiego, mogą zdecydować się w ogóle policji unikać, nie mówiąc już o jakiejś współpracy. Wtedy działać będą na własną rękę albo razem z dociekliwymi dziennikarzami, ponieważ mimo wszystko odnalezienie Vegi mogłoby poprawić ich sytuację. Decyzja należy jednak wyłącznie do nich...

Rozdział 3.
NIEBEZPIECZNY SPORT.

– Co pan najbardziej kocha w boksie? Element rywalizacji, adrenalinę?
– Nie.
– Więc może wysokie zarobki?
– Nie.
– Podziw mężczyzn? Uwielbienie kobiet?
– Panie! Ja po prostu lubię komuś legalnie przypierdolić!
(fragment niepublikowanego wywiadu z ‘Kanibalem’ Hackmanem dla dziennika New York Times)

Początek śledztwa

Jakimi ścieżkami podążą Gracze? Kogo podejrzewa Julia Moon? Które tropy okażą się właściwymi, a które prowadzą jedynie w ślepy zaułek? Po pierwsze, Scagnetti, ewentualnie znany już płatny zabójca z dwoma pistoletami, o ile żyje. Ta droga wiedzie na manowce. Mafiozo rzeczywiście (po relacji Drużyny) miał ochotę porachować policjantowi kości, ale ktoś go ubiegł. Spekulacje mogą zaprowadzić Graczy w inne rejony, do pozostałych organizacji przestępczych, ale to również okaże się trafieniem w płot. Jedyny sposób to uważnie przyjrzeć się miejscu zbrodni i właśnie tutaj poszukać jakichś śladów. W przypadku totalnej bezradności Graczy, wesprzeć można się Julią Moon albo dziennikarzami.
A ślady są trzy:
1) Pierwszy, najważniejszy, trop to kontrabanda, której przed świtem pozbyli się Barraka wraz z Simonem. Policjanci nie wiedzieli, że pozbywając się „skarbów” Vegi, usunęli również istotny materiał dowodowy. Działali w pośpiechu, wrzucając do worków wszystko, co mogłoby w jakiś sposób im zagrozić: aparaturę chemiczną do rafinowania Tornado, broń podprowadzona z policyjnych magazynów (dwa karabiny M16, kilka paralizatorów, duże ilości amunicji), resztki prochów. Worki wylądowały w starym kontenerze na śmieci, stojącym w zaułku po drugiej stronie budynku. Simon wyrzucał je przez okno, które z powodu usterki nie nadawało się do użycia, przez co uszkodził ramę. Ten wyglądający na świeży defekt odkryć można dzięki udanemu problematycznemu testowi Percepcji. Jeżeli Gracze skumają się z dziennikarzami, ci mogą powiedzieć im, że ktoś coś wywalał przez okno, ale dopóki w budynku znajdują się policjanci, nie ma co marzyć o przeszukaniu kontenera. Gdy jednak Gracze tego dokonają, odkryją – oprócz wymienionej powyżej kontrabandy, którą zresztą BG mogą bez większych przeszkód podwędzić – dziwacznie żłobiony kastet. Jego potężne gabaryty wskazują, że nie należał on raczej do policjanta. Pytanie zatem, do kogo?
2) Drugi trop to złoty puchar, stojący w sypialni Vegi. Przypomina standardowe trofeum sportowe, jakie przyznaje się po wygranych zawodach. Uważne oględziny wykażą, że marmurowa podstawa pucharu jest w jednym miejscu ukruszona, widać też malutkie plamki krwi. Nikt nie wie jednak nic na ten temat, aby Vega lub ktoś z jego rodziny był wziętym sportowcem.
3) Ostatnim śladem jest plik biletów schowany w nieczynnym rezerwuarze w toalecie. Bilety wykonane są z nierówno ciętego plastiku, na którym wytłoczono symbole przedstawiające zaciśniętą pięść, wybita jest również data (sprzed tygodnia) i godzina (8 p.m.).
Tajemnica tych przedmiotów łączy się z klubem Wściekła Pięść, gdzie odbywają się półlegalne walki bokserskie. Pół – ponieważ sam boks zakazany nie jest. Natomiast jego brutalna odmiana zwana (?) to rozrywka dla specjalnych, zaufanych klientów. Wściekła Pięść to miejsce, w którym ścierają się aspiracje mafiozów i bogaczy: większość bokserów jest faworyzowana przez konkretne „instytucje”, a więc zazwyczaj walczą oni w barwach danej drużyny. Nie, Vega nie ma z tym procederem nic wspólnego, policjant jest tylko płotką – współpracował z właścicielem, Morganem Therousem, rozprowadzał bilety, załatwiał kontakty z klientelą, przyciągał nowych gości. O tych wszystkich rzeczach Gracze nie dowiedzą się jednak ot tak. Wskazówki może im udzielić wyłącznie ktoś, kto orientuje się w podziemnym życiu Nowego Jorku: Tiger, jacyś znajomi z Dobrych Czasów, Quentin z Targu pod Siódemką, dziennikarze. O pomocy Barraki można zapomnieć: ten prędzej umrze, niż dopuści BG do swoich spraw opatrzonych klauzurą „ściśle tajne”.

Wściekła Pięść

Lokal znajduje się na pograniczu trzeciej strefy, we wschodnim Brooklynie. To niemal całkowicie wyludniona dzielnica, po zmroku lepiej nie kręcić się po ulicach, chyba że z solidną obstawą. Nikt o zdrowych zmysłach nie uda się również do Brooklyn Theatre – miejsca, z którego się nie wraca. Do Wściekłej Pięści trafić natomiast jest dosyć łatwo, jej położenie zdradza jedyna oczyszczona z gruzu ulica, Dojazdówka – choć mało kto wie, jakie tajemnice skrywa stojący u jej końca budynek. Na klub bokserski zaadaptowano stary ośrodek sportowy, a raczej jedno z jego skrzydeł. Z zewnątrz wygląda na opuszczony – okna pozabijane są blachą, duże, żelazne wrota zżera rdza. Boczne wejście prowadzi bezpośrednio do podziemi: tutaj spokoju pilnuje dwóch wartowników, którzy pobierają też opłaty za wstęp.
Lokal podzielony jest na dwie części: oficjalną i nieoficjalną. Pierwsza przypomina typowy klub dla miłośników boksu: na wystrój składają się stare plakaty mistrzów, medale, rękawice. Środek zajmuje ring, na którym od czasu do czasu rozgrywane są zwyczajne walki zgodne ze standardowymi zasadami. Często dochodzi tutaj do burd, chociaż ceny są specjalnie zawyżone, aby odpędzać motłoch. No cóż, jaka atmosfera...
Druga część to już zupełnie inna bajka. Dostać się tutaj można tylko przez drzwi obok baru, których strzeże zazwyczaj jeden elegancko ubrany wartownik. Przejście wiedzie wąskim korytarzykiem zastawionym skrzynkami i pustymi beczkami, liczne odnogi prowadzą do bocznych pomieszczeń, w których czasami spotykają się na zakrapianych posiedzeniach członkowie mafii. Największa sala to oczywiście serce Wściekłej Pięści. To właśnie tutaj, na specjalnym – dwukrotnie większym niż tradycyjny – ringu odbywają się nielegalne walki. Ring otoczony jest nie czterema oryginalnymi linami, ale grubymi drutami pod napięciem. Reguły walki tylko na pierwszy rzut oka przypominają przedwojenne: owszem, nie można bić poniżej pasa, owszem, używa się wyłącznie rąk. Różnica jest jednak zasadnicza: walczący stosują rozmaite, nieraz bardzo wymyślne rodzaje kastetów lub rękawic najeżonych np. kolcami. Bokserzy mogą chronić głowę (wyłącznie głowę) maskami albo hełmami. Cały osprzęt to indywidualna kwestia zawodnika lub jego menadżera, o ile takiego ma, aczkolwiek niektóre zasady są dosyć restrykcyjne. W praktyce jest to sport bardzo krwawy, wyłącznie dla najsilniejszych. Jeden cios zbrojoną rękawicą połamie przeciętnemu śmiertelnikowi połowę żeber i wyłączy go z gry. Ale na ten ring nie wchodzą przeciętni śmiertelnicy, tylko nafaszerowane prochami bestie.
Walki prowadzi właściciel lokalu, Morgan. To niski, drobny człowieczek o żydowskich rysach twarzy. Nic nie podnieca go bardziej niż widok pobudzonej zapachem krwi publiczności, która zamawia najdroższe alkohole u skąpo odzianych barmanek. Trudno go złapać w wolnej chwili: zazwyczaj biega zdyszany od jednego mafioza do drugiego, dbając o ich dobre samopoczucie. Dla innych nie traci swojego cennego czasu.
Wieczór, podczas którego Gracze trafią do Wściekłej Pięści, to eliminacje do wiosennych mistrzostw. Teoretycznie, udział w nich może wciąż udział każdy, ale Morgan i tak przeprowadza wzrokową selekcję: odrzuci wszystkich poniżej 16 punktów Budowy, chyba że interesant zaprezentuje znajomość sztuk walki. Gdyby któryś z BG chciał wkręcić się na eliminacje, może być to ciekawy punkt zaczepienia dla dalszego śledztwa. Oczywiście, większych szans na zwycięstwo ze starymi wyjadaczami nie ma: tutaj liczy się nie tylko siła mięśni i refleks, ale również techniki operowania niekonwencjonalną bronią naręczną. Niektórzy bokserzy preferują proste kastety lub zwyczajne obręcze, które nie spowalniają ruchu i pozwalają na szybką sekwencję ciosów. Inni wchodzą na ring ciężko uzbrojeni: długie ostrza przyspawane do kółka z hydrantu to również dozwolony gadżet, ale ma swoich zagorzałych przeciwników – narzeka się na jego gabaryty i nieporęczność. Podobnie rzecz ma się z kaskami: zawodowcy nieraz zupełnie rezygnują z tej osłony, chociaż taki, na przykład, Presley występuje w czymś, co przypomina skrzyżowanie pełnego hełmu z indiańskim pióropuszem.
Jeśli Gracze nie znaleźli w mieszkaniu Vegi starych biletów, mogą mieć problem z dostaniem się do środka. Pomóc może perswazja lub powołanie się na Vegę. Bilet w cenie 30 gambli, za wynajęcie loży dodatkowe 50. Zaoferowanie narkotyków lub broni ściągnie na BG uwagę samego Morgana, który zwietrzy w nich potencjalnych „bogatych” klientów.
Kogo Drużyna może zastać we Wściekłej Pięści, z kim Gracze mogą porozmawiać w trakcie przerw między walkami? Na pogadankę nakłonić można samych zawodników, którzy wypoczywają wlewając w siebie hektolitry piwa, albo gości, związanych z różnymi środowiskami. Oto przykładowi BN:

Tuck „Maverick” Hendler. Przygasająca gwiazda ringu. Barczysty blondyn przed pięćdziesiątką o długich, jasnych włosach spływających na umięśnione ramiona. Na turnieje bywa zapraszany głównie ze względu na swoją sławę, jako gość honorowy. W praktyce Maverick to sfrustrowany spadającą popularnością człowiek, który pocieszenia szuka w kieliszku i hazardzie. Jeśli okaże mu się należyte zainteresowanie, może być cennym źródłem informacji o wszelakich brutalnych sportach oraz samej Wściekłej Pięści.
Leslie „Avocado” Trichet. Młody gladiator o charakterze showmana. Urodził się w Federacji Appalachów, co zresztą widać: przed walką spędza średnio dwie godziny w toalecie, poprawiając fryzurę i smarując się różnymi kremami i olejkami. Mówi się, że to właśnie on zostanie tegorocznym zwycięzcą mistrzów. Zazwyczaj otacza go grono równie wypindrzonych jak on sam wielbicieli. Avocado jest trudnym partnerem do rozmowy, niełatwo przyzwyczaić się do jego wyniosłego tonu i natury kompletnego buca.
Bob „Manhattan” Cartney. Czarnoskóry zawodnik znany ze swojego głębokiego patriotyzmu i miłości do wszystkiego, co w jakikolwiek sposób wiąże się z symboliką Stanów Zjednoczonych. Jest śmiertelnie poważny i pompatyczny. Przy odpowiednim podejściu może zdradzić Graczom rozmaite nowinki związane z pierwszą dzielnicą, w której mieszka. Manhattan jest zresztą podopiecznym jednego z wyższych urzędników Nowego Jorku.
Presley. Wielkoluda wytrzasnął skądś jeden z pomniejszych, nieżyjących już mafiozów. Obecnie ta góra mięśni, która nie potrafi nawet mówić, zna za to wszystkie melodie Elvisa i naśladuje jego taniec, walczy pod protekcją mafii rosyjskiej. Poza ringiem zachowuje się jak dziecko, wszystko musi dotknąć i polizać. No cóż, szkolony na maszynę do zabijania Presley może nie zostanie wykładowcą literatury angielskiej, ale przypieprzyć potrafi. Zawsze towarzyszy mu niejaki Dimitri, niezbyt rozmowna niańka z kałaszem na plecach.
Jimmy Luciano. Człowiek Scagnettiego, Gracze mieli okazję poznać go już wcześniej. Często przesiaduje w Pięści, wyszukując nowych żołnierzy dla swojego bossa. Zresztą, boks jest jego hobby. Można z nim dosyć swobodnie pogadać mimo całej afery z zaginioną walizką, aczkolwiek w tej sprawie nie piśnie ani słówka. W razie kłopotów, Jimmy dysponuje trójką uzbrojonych ochroniarzy, z których pomocy nie omieszka skorzystać.

Tajemnica Dziesięciu Czaszek

Kluczem do rozwiązania zagadki przedmiotów znalezionych na miejscu zbrodni, w domu funkcjonariusza Vegi, jest niejaki Al „Dziesięć Czaszek” Kennedy. Jego pseudonim wiąże się z ilością głów, które podczas walk roztrzaskał na ringu. Irokez w barwach flagi amerykańskiej oraz bogate tatuaże na całym ciele to jego znaki rozpoznawcze. Kennedy jest zawodnikiem z wyższej półki, dzisiejszego wieczoru również czeka go pojedynek. Wchodząc na ring zwróci uwagę całej publiczności faktem, iż wyposażony jest w tylko jeden kastet. Obeznani z jego stylem widzowie doskonale wiedzą, iż ulubiona metoda Dziesięciu Czaszek to zasypać przeciwnika gradem niszczących ciosów obydwu rąk. Tymczasem dziś najwyraźniej zamierza zmienić technikę.
No cóż, Gracze szybko skojarzą postać boksera z kastetem znalezionym w kontenerze przy domu Vegi. Czyżby gladiator miał coś wspólnego z morderstwem i zaginięciem policjanta? Trzeba się tego dowiedzieć.
Al Kennedy przegrywa walkę dosyć szybko. Przeciwnik triumfuje, kompani znoszą pokonanego z ringu i sadzają pod ścianą. Dziesięć Czaszek wygląda niemrawo, ma rozwalony łuk brwiowy, naderwaną małżowinę uszną, wybite dwa zęby, złamany nos... Na jego twarzy maluje się wyraz wściekłości zmieszanej z kompletnym zaskoczeniem i niezrozumieniem sytuacji. Ponieważ przyjaźni się z Morganem, właściciel zabierze go do swojego biura, aby porozmawiać. BG, jeśli chcą, mogą podsłuchać rozmowę, niewiele jednak z niej wyniosą: Al wytłumaczy, że to przez brak kastetu, gdzieś go zapodział, a honor nie pozwalał mu pożyczać sprzętu. Morgan jest zdenerwowany, ponieważ sam wcześniej obstawił walkę i stracił trochę gambli, ale ostatecznie górę weźmie w nim troska o kumpla.
Zepchnięty w cień przez zwycięzcę walki (a może właśnie będzie nim jeden z BG?), Dziesięć Czaszek samotnie pije piwo w bocznej loży, a jedna z kelnerek opatruje mu rany na polecenie Morgana. To dobra okazja, żeby z nim porozmawiać. Chociaż Al jest ogólnie sympatycznym gościem o charakterze oswojonego niedźwiadka, wszelkie pytania o kastet lub Vegę sprawią, że przerwie dyskusję i oddali się w stronę szatni. Nie potrafi ukryć lekkiego zdenerwowania.
Dalej działać należy dyskretnie. Jeżeli w Drużynie znajduje się złodziej lub po prostu ktoś znający się na zamkach, dobrym pomysłem jest włamanie do samochodu boksera. To rzucający się w oczy buick, pomalowany w kolory flagi amerykańskiej (jak włosy Ala) – trudno pomylić ten pojazd z jakimś innym. W środku znaleźć można dużo interesujących przedmiotów: łańcuchy nieznanego przeznaczenia, butelkę proszku czyszczącego, gogle, dwa wielkie worki z suchą karmą dla kotów (dla Pusi, ukochanej kocicy boksera!). Pod siedzeniem ukryty jest zaś... detonator radiowy. W schowku, oprócz narzędzi i mapy N.Y., tkwi złożona karteczka z napisem: „KOŚCIÓŁ MORMOŃSKI, Harlem”. Drugie dno w bagażniku to zaś skrytka na broń: dwie ciężkie strzelby i dużo luźnych nabojów. Dosyć interesujący bagaż, jak na boksera.
Oczywiście, lepiej niczego stąd nie zabierać, bo Kennedy mógłby zorientować się, że ktoś grzebał w jego rzeczach. Inna sprawa, iż Dziesięć Czaszek cierpi na częste, chwilowe zaniki pamięci będące skutkiem pobocznym jego profesji – stąd właśnie karteczka z adresem mormońskiej świątyni, do której bokser ma udać się jeszcze tej nocy. Niezależnie od tego, czy Gracze przejrzeli wnętrze fantazyjnego buicka, Kennedy’ego można śledzić, odkąd wyjdzie ze Wściekłej Pięści. Al jest jeszcze zamroczony walką, prowadzi jak po pijanemu, nie zwraca uwagi na ewentualny „ogon”. Rzeczywiście kieruje się na Harlem. Kościół znajduje się na pograniczu strefy drugiej i trzeciej, w niezamieszkanym rejonie. Dopiero tutaj Dziesięć Czaszek uważnie sprawdzi, czy nikt nie podąża jego tropem. Zataczając się, wyjdzie z samochodu u samych wrót ciemnej, zrujnowanej świątyni i zniknie w jej środku na kilka minut. Gracze nie zdążą sprawdzić, co bokser tam knuje. Po chwili pojawi się znowu i wyruszy samochodem do domu.
Istnieje jeszcze jedna możliwość zlokalizowania, gdzie Kennedy mieszka. Zawodnicy walczący we Wściekłej Pięści dysponują czymś w rodzaju szatni: jest nią długi korytarz w tylnej, zamkniętej dla gości części lokalu. Każdy z gladiatorów ma tam swój własny boks opatrzony stosownym pseudonimem i licznymi symbolami charakterystycznymi dla danego boksera. W przypadku Ala jest to, rzecz jasna, amerykańska flaga i znak wielkiej czaszki, gdyby ktoś jeszcze miał wątpliwości. Wnętrze tego boksu to sterta pustych butelek i kilkanaście identycznych, szarych szlafroczków – właśnie szlafroczki są kluczem, ponieważ wszystkie mają takie same metki z logo pralni chemicznej „Bóbr”. Logo znamienne: tę oto pralnię Kennedy zaadaptował pod swoje mieszkanie.
Kościół mormonów na Harlemie jest czymś w rodzaju skrzynki depozytowej. Bokser ukrył tutaj detonator radiowy, ściślej mówiąc – w małym schowku pod ołtarzem. Prawdopodobnie Gracze zdecydują się przeszukać całą świątynię, ale oprócz detonatora nie znajdą tutaj niczego ciekawego.
A teraz odpowiedzi, do czego to wszystko prowadzi.
Kennedy należy do tajemniczej grupy Wesołego Leonarda (zostanie opisana poniżej). Vega zadarł również z tym gangiem, dlatego on i jego rodzinka miała zostać zlikwidowana. Masakry dopuścili się właśnie oni, z bokserem na czele. Vega wraz ze swoim bratem i szwagrem wypuszczali na rynek trefny, okropnie zanieczyszczony towar, co nie podobało się Wesołemu Leonardowi. Mimo ostrzeżeń, panowie nie zaniechali procederu, w związku z czym parę osób, głównie dzieciaków z ulicy, padło trupem. Gang zemścił się w sposób, jaki BG mieli już niewątpliwą przyjemność zobaczyć. Kennedy zgubił tam kastet, który Barraka i Simon przez przypadek wyrzucili do kontenera. Warto nadmienić, iż nikt nie zamierzał zabijać dziewczyny policjanta – jej śmierć jest bezpośrednim skutkiem ucieczki Vegi, ale ta zagadka jeszcze doczeka się swojego rozwiązania.
Ponieważ banda Wesołego Leonarda zamierza za niedługo przeprowadzić akcję na większą skalę, a policja depcze im po piętach, jej członkowie zmuszeni są działać w sposób bardzo ostrożny. Stąd skrytka w kościele mormońskim – już następnego dnia detonator trafi w ręce niejakiego Biskupa, specjalisty od materiałów wybuchowych. Ale o tym wszystkim Gracze dowiedzą się dopiero w momencie, gdy poznają samego Leonarda.

Wszystko dla hecy, czyli poza układem

Nowy Jork to wielka mozaika nachodzących na siebie stref wpływów. Urzędnicy kolaborują z mafią, mafia przekupuje policję, policja opłaca informatorów działających zazwyczaj na minimum dwa fronty, generał Paul Mulligan kontroluje wojsko, które w praktyce posłuszne jest tylko jemu, żołnierze nieraz wchodzą w paradę wszystkim wymienionym wyżej instytucjom i organizacjom. Do tego dorzućmy prywatnych inwestorów i przedsiębiorców, firmy handlowe, monopolistów – wszyscy korzystają z usług najemnych zbirów i morderców. Nie zapominajmy o tych, którzy działają na własną rękę: drobnych złodziejach, dilerach, prostytutkach... Tak naprawdę nikt już nie orientuje się w tym tyglu. Za dnia miasto wygląda na najbardziej uporządkowane i zorganizowane miejsce na świecie, ale w rzeczywistości rządzą nim układy i ciemne, wielopłaszczyznowe interesy.
A Wesoły Leonard i jego kumple olewają to ciepłym strumieniem moczu.
Leo przybył do Nowego Jorku z – jakżeby inaczej – Detroit. Gdyby nie był tak bardzo leniwy, mógłby pretendować do tytułu przestępczego geniusza. Jest pomysłowy, brawurowy (jeśli nie szalony) i diabelsko sprytny, ale nigdy nie wpadł na koncepcję, aby zorganizować tu jakiś większy biznes. Do mafii żywi taką samą pogardę jak do mundurowych i urzędów. To wolny duch, współczesny anarchista, nikomu nie da się podporządkować. Tu kogoś sprzątnie, tam coś wysadzi w powietrze, ale ponieważ nie wiążą go żadne konszachty, tak trudno go namierzyć. W krótkim czasie zebrał grupę podobnych sobie zapaleńców. Wszystko robią głównie dla hecy, rzadziej dla korzyści materialnych płynących z np. napadów na członków mafii. Mają prochy, broń i mnóstwo wódki – czegóż więcej im do szczęścia potrzeba?
Nie mają żadnego znaku rozpoznawczego, siedziby, nazwy. Gang działa niejako w ukryciu, żeby nie ściągnąć na siebie niczyich podejrzeń. Jeśli dziennikarze z New York Times doniosą o dziwnej eksplozji furgonetki obok ratusza – zapewne stoi za tym Wesoły Leonard. Gdy w barze mówi się o ataku snajpera na jakiegoś związanego z mafią alfonsa – Leo mógł maczać w tym palce. On i jego radosna kompania są konkurencją dla wszystkich i wszyscy są konkurencją dla nich. Ten sposób działania sprawia, że mafijni bossowie nie wiedzą nawet, na kogo wydać wyrok śmierci. Policja zachodzi w głowę, kogo wsadzić do mamra. Burmistrz nie ma pojęcia, kogo należy potępić w kwiecistym przemówieniu.
Są jak szczury. Po drace niektórzy, tak jak Al „Dziesięć Czaszek” Kennedy, wracają do swoich codziennych zajęć. Inni wpełzają w ciepłe, bezpieczne czeluści nor, by raczyć się piwskiem i suszonymi grzybami pochodzącymi z silnie napromieniowanych rejonów. Działają jak szczęśliwa rodzinka albo raczej – rodzeństwo.
Nieduża część mieszkańców, głównie z gorszych dzielnic, zna lub domyśla się prawdy. Ci jednak uwielbiają Leonarda, widząc w nim kogoś pokroju postapokaliptycznego Robin Hooda. To oczywiście tylko pozory. Leo nie działa bezinteresownie, ceną za jego pomoc jest milczenie i ewentualne wsparcie w przypadku zagrożenia. System sprawdza się doskonale.
Właśnie dlatego dojście do Wesołego Leonarda jest takie trudne, zwłaszcza dla Graczy, którzy wszak nie są stąd. Nie dość bowiem, że natrafienie na kogoś, kto miałby dojście do gangu, graniczy z cudem, to jeszcze ta osoba raczej nie będzie chętna podzielić się informacjami. Chociaż, kto wie? Mistrz Gry może rozwiązać ten problem po swojemu. Tutaj opisana została tylko jedna z wielu możliwości, która zakłada, że Gracze spędzą trochę czasu na mieście, zbierając poszlaki i plotki – gdy zestawi się ze sobą te niepewne informacje, Drużyna może domyślić się istnienia dziwacznej, anarchizującej grupy gangsterskiej, chociaż na razie BG nie będą dysponowali żadnymi konkretnymi danymi.

Jasna strona

Zdarza się, iż Drużyna składa się z samych niecierpliwych głów, które najpierw robią, a później dopiero myślą. Nikt nie może wykluczyć, że Gracze zdecydują się wkroczyć do akcji z przysłowiowego buta: władują się Kennedy’emu do domu i z bronią w ręku zażądają wyjaśnień. Lub palną inne głupstwo. W takim przypadku trzeba ich zwodzić, bokser raczej zdechnie niż wsypie swoich przyjaciół i Leonarda. Po udzieleniu fałszywych informacji rozpłynie się na jakiś czas w powietrzu. Obserwacja kryjówki „U mormonów” również nie na wiele się zda: to duży teren, do środka można dostać się z każdej właściwie strony, i to właśnie zrobi pirotechnik Biskup, aby pozostać niezauważonym. Trudno jednak przewidzieć nieraz szalone pomysły Graczy. Mistrz Gry powinien jednak pamiętać, że na spotkanie z Wesołym Leonardem lub bardziej bezpośrednią pogawędkę z jego ludźmi jest jeszcze za wcześnie.
Wpierw należy BG odpowiednio przygotować. Wielogodzinne krążenie po zakamarkach miasta i rozmaitych knajpach zaowocuje kilkoma ciekawymi wiadomościami, które częściowo wiążą się z Leonardem. Drużyna musi węszyć, wciąż węszyć, rozmawiać z ludźmi, przypadkowymi mieszkańcami oraz „przyjaciółmi” w mundurach. Jeśli BG uznają, że warto podsunąć policjantom trop Kennedy’ego, Julia Moon zaleci ostrożność i dyskrecję: zbierać poszlaki, obserwować z ukrycia. Może również podrzucić kogoś do pomocy. Tylko tym sposobem da się poskładać do kupy części układanki.
Ale nie tylko o to chodzi. Gracze powinni jeszcze bardziej poczuć klimat miasta: zacząć szanować nowojorczyków za ich podejście do pracy, policję za oddanie sprawie bezpieczeństwa publicznego (tylko MG zna na razie prawdziwą naturę mundurowych, nawet machlojki Vegi przyćmiło okrutne morderstwo dokonane na jego rodzinie). Przeciętny, nieświadomy niczego mieszkaniec opowie Graczom o bohaterstwie policji, które zaraz skontrastuje z opisem jakiejś okrutnej zbrodni dokonanej przez nieobliczalnych bandziorów. Kiedy Drużyna zetknie się z Wesołym Leonardem, powinna mieć na jego temat ugruntowaną opinię.
A ten chłopaczek czego chce? Gazeta? Sprzedaje gazety? Jeden numer New York Times w zamian za manierkę? Niech będzie, moja strata. Spójrzmy na przykładowe artykuły:

Coraz więcej miejsca! Jak donosi nasze źródło w ratuszu, administracja przewiduje oddanie do użytku kolejnych lokali przy 76th Street. Gilbert Uhrey, minister infrastruktury, potwierdza, iż w tym rejonie udało się odrestaurować sieć kanalizacyjną. Wszystko wskazuje na to, że do czterech domów szeregowych przy tej ulicy nowi lokatorzy będą mogli wprowadzić się już za dwa tygodnie (...)
Złodziej złapany na gorącym uczynku! Dzięki sprawnie przeprowadzonej operacji policyjnej oraz zaangażowaniu społecznemu udało się schwycić młodego złodzieja specjalizującego się w kradzieżach agregatów prądotwórczych z prywatnych posesji. Mieszkańcy nie ukrywają radości. „Od tego jesteśmy” – komentuje krótko sprawę starszy aspirant Michael ‘Barraka’ Woods”.
Zanieczyszczona woda powodem wzrostu zachorowań wśród dzieci? Wczorajsze pomiary ujęcia nr 4 wykazały, że pobierana stamtąd woda zawiera groźne dla zdrowia związki chemiczne. Ujęcie natychmiast zamknięto. Przestrzegamy przed piciem nie przegotowanej wody! Jak twierdzi wybitny specjalista (...)

Cóż, być może Gracze nie będą specjalnie zaaferowani tymi informacjami, ale nowojorczycy żyją gazetą. Przyjemności płynącej z codziennej lektury New York Times nie psuje im fakt, iż o większości opisywanych spraw doskonale wiedzą, bo wieści szybko się tutaj rozchodzą. Zresztą, dziennik oferuje również działy takie jak kuchnia czy kącik majsterkowicza, a także ogłoszenia i krzyżówki z nagrodami. Tutaj zawsze znaleźć można coś ciekawego.
Gdy Gracze otrzymają w swoje ręce egzemplarz gazety, nie znajdą w nim żadnej wzmianki o mordzie dokonanym w domu Vegi. Na pierwszej stronie znajduje się jednak obszerny artykuł o planowanym na dzisiejszy wieczór publicznym wystąpieniu Harry’ego Brucknera, ważnego urzędnika z ratusza. Przemowa dotyczyć będzie przestępczości, której mieszkańcy wszystkich stref powinni stawić moralny opór i wspierać policję w działaniach mających na celu rozbicie zorganizowanych grup.
Skojarzenia z radiowym detonatorem, który Al Kennedy zostawił w kościele mormonów, powinny nasuwać się same. Czyżby ktoś planował zamach? Bruckner to powszechnie lubiany polityk, słynący ze swej łagodności. Ponieważ odpowiada za departament policji, ktoś może chcieć, aby permanentnie usunąć Brucknera ze stanowiska.
Owszem, jest taki ktoś. Wesoły Leonard.

Wilk w owczej skórze

O drugim obliczu Harry’ego Brucknera nie wiedzą nawet jego najbliżsi współpracownicy i przyjaciele. Nie mówiąc już o rodzinie. Otóż, Bruckner ma pewne nie najpiękniejsze zwyczaje. Po pracy nie udaje się bezpośrednio do domu, tylko odwiedza przybytek niejakiego Tweety’ego. Tweety prowadzi, rzecz jasna, nielegalny burdel, w którym świadczone są najrozmaitsze usługi. Za odpowiednim wynagrodzeniem postara się sprostać najdziwaczniejszym oczekiwaniom klientów: dla Brucknera sprowadza na przykład dziesięcioletnie dziewczynki, z którymi urzędnik może wyprawiać co mu się tylko podoba. Następnie ofiary jego bestialskich rozrywek trafiają do rzeki.
A Wesoły Leonard z pewnych osobistych względów nie lubi, gdy ktoś gwałci dziesięciolatki, a później topi je w rzece. Dlatego dla Brucknera przygotował specjalne atrakcje.
Wiec odbędzie się na placu opuszczonej szkoły podstawowej w strefie drugiej. Urzędnik przyjedzie tam opancerzonym samochodem z grupą ochroniarzy. W pojeździe zostanie ukryty ładunek wybuchowy: na trasie przejazdu pojawi się niespodziewana przeszkoda w postaci „zepsutej” ciężarówki. Kiedy ochrona będzie zajmowała się jej spychaniem, ktoś z bandy Leonarda zakradnie się do auta Brucknera i przyczepi plastik do podwozia. Ładunek jest nieduży – eksplozja nie powinna zranić przypadkowych osób, a jedynie odwrócić uwagę. Do wybuchu dojdzie pod koniec patetycznej mowy urzędnika. Niedaleko, w oknie jednego z opuszczonych budynków czekać będzie snajper, który od razu postara się zdjąć ochroniarzy. Następnie do gry włączy się sam Leonard – zniszczony sedan wpadnie na plac, a parę silnych dłoni pochwyci Brucknera i wciągnie do środka. Następnie samochód odjedzie z piskiem opon. Tak przynajmniej zakłada plan.
Jeżeli Gracze, kierowani podejrzeniami, udadzą się do znajomych z policji, Julia Moon uważnie wysłucha relacji o detonatorze radiowym i potraktuje sprawę poważnie – oddeleguje dodatkowo paru swoich ludzi na wiec. Sam Dziesięć Czaszek w ataku nie będzie uczestniczył: cały dzień i noc spędzi w swoim mieszkaniu – gdyby Drużynie przyszło do głowy przeszukać starą pralnię, wpierw będą musieli wywabić stamtąd boksera. Wystarczy, że zdadzą się na swoją pomysłowość. Jeżeli wcześniej niczym się nie wsypali, mogą mu też złożyć zwyczajną wizytę, Kennedy chętnie przyjmuje gości, by opowiadać im o swoich wielkich zwycięstwach i – rzadziej – porażkach. Włamanie lub odwiedziny nie przyniosą żadnych nowych tropów, oprócz jednego – w pokoju dziennym wisi dosyć interesujące zdjęcie, przedstawiające grupę osób w różnym wieku: całą paczkę Wesołego Leonarda, wszyscy uzbrojeni i szczerzący zęby do obiektywu. Kennedy jest wśród nich. Jeśli go o to zapytać, odpowie, że to starzy przyjaciele, a zdjęcie zostało wykonane podczas wyprawy na mutanty. Ot, taka wiarygodna bajeczka.
Drużyna nie ma żadnej możliwości udaremnienia ataku na Brucknera, ale w zależności od ich zachowania i szczęścia, mają szansę go uratować. Pod starą szkołą ludzie zaczynają gromadzić się od godziny osiemnastej. Znamienne, że przybywają głównie zwyczajni robotnicy, głównie ze strefy drugiej, wraz z rodzinami, nie widać natomiast zbyt wielu ubogich mieszkańców przedmieścia. Ci dawno przestali wierzyć w deklaracje urzędników i służb miejskich. Podium z mównicą i flagą amerykańską ustawiono obok zawalonego budynku sali gimnastycznej, teren placu otoczony jest drucianą siatką – jeśli ktoś zada sobie trud dokładnego przeszukania obszaru, może natrafić na kilka śladów. Łańcuch zabezpieczający tylną bramę wjazdową został niedawno przecięty (tędy wjedzie samochód Leonarda). Istnieje również niewielka możliwość odkrycia wcześniej przygotowanego stanowiska snajpera na piątym piętrze opuszczonej kamienicy czynszowej.
Sam Bruckner pojawi się przed ósmą. Rządowa limuzyna powoli wtoczy się na plac przy głośnym aplauzie zgromadzonych ludzi. Urzędnik ubrany jest w czarny, elegancki garnitur – bez większych ceregieli wejdzie na mównicę, a dwóch ochroniarzy stanie u podnóży podwyższenia z pistoletami maszynowymi w rękach. Pozostała dwójka czekać będzie przy samochodzie. Gdy ucichną oklaski i sprzężenie w głośnikach, Bruckner rozpocznie mowę...
O czym należy pamiętać podczas rozgrywania tej sceny: o głębokiej ciemności (człowiek Leonarda wyłączy generator prądu zasilający reflektory), o śniegu i lodzie, a przede wszystkim o panice tłumu. Gracze znajdą się w centrum prawdziwego pandemonium. Bezładna ucieczka ludzi i pozostałe niesprzyjające czynniki skomplikują każdą ich akcję na tyle, aby Leonardowi udało się bezpiecznie uciec z miejsca zdarzenia, obojętnie czy to z Brucknerem, czy też bez niego. Niech jednak mają świadomość, że ich przygotowania nie poszły na darmo. Jeden z BG może np. uratować życie przypadkowej kobiecie, która stanęła w miejscu oślepiona reflektorami samochodu Wesołego Leonarda i byłaby zginęła pod kołami, gdyby nie szybka reakcja Gracza. Jeżeli Drużyna bezpośrednio pomoże Brucknerowi, ten będzie miał u nich spory dług, a Julia Moon z pewnością a jakiś sposób uhonoruje bohaterstwo. Gdyby Leonardowi udało się porwać urzędnika, policja stanie na głowie i tym bardziej potrzebni im będą BG, którym udało się już znaleźć kilka punktów zaczepienia wokół Dziesięciu Czaszek i klubu Wściekła Pięść. Bokser nie będzie miał już jak się wytłumaczyć, gdy Drużyna zapuka do jego drzwi.
Mnogość alternatyw dla całej sytuacji wyklucza opisanie ich wszystkich. Pamiętajmy jednak, że wszystko prowadzi do jednego celu: BG muszą dotrzeć do Leonarda. Tutaj zaleca się dużą ostrożność. Julia Moon poprosi Drużynę, by ci incognito dostali się za pośrednictwem Kennedy’ego do samego „herszta”. Gracze, którzy wciąż nie wiedzą, kim jest grupa Leonarda i do czego zmierza, sami mogą obrać taką taktykę. Kolejny rozdział scenariusza zakłada, iż BG uda się wniknąć do gangu, żeby dokładnie zbadać jego skład, motywację i cele. Oraz by ostatecznie wyjaśnić kwestię zniknięcia Vegi. Mogą to uczynić wyłącznie za pośrednictwem Dziesięciu Czaszek, który przyparty do muru i pozbawiony możliwości obrony zaprowadzi ich do Wesołego Leonarda.
Do spotkania dojść może w jakiejś niewielkiej knajpce, gdzie „herszt” popija sobie spokojnie piwko ze swoją dziewczyną i paroma kumplami. Widok Kennedy’ego z grupą nieznajomych wyraźnie go zaniepokoi, od razu sięgnie po broń. Od razu widać, że z nim nie ma przelewek. Gracze powinni jak najszybciej zasugerować mu, iż mają na niego kilka haków. Wtedy Leo zaproponuje... Współpracę. Tak naprawdę, chce ich wybadać. Tymczasem Drużyna ma doskonałą okazję, aby przyczepić się gangu jak rzep psiego ogona, a następnie informować Julię Moon lub Barrakę o postępach. Jeśli te pobudki ich nie wzruszają, Leonard zaoferuje godziwe wynagrodzenie w zamian za pomoc i spróbuje nakłonić ich do nawiązania dłuższej znajomości. Na temat Vegi, Brucknera i innych zagadnień zgodzi się porozmawiać wyłącznie, jeśli Drużyna zaakceptuje jego propozycję.

Dodaj nową odpowiedź

Zawartość tego pola nie będzie udostępniana publicznie.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w klikalne odnośniki.
  • Allowed HTML tags: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.

Więcej informacji na temat formatowania

CAPTCHA
Poniższy test ma za zadanie zablokować roboty sieciowe przed rejestrowaniem się oraz przed dodawaniem odpowiedzi.