New York Bad Times (III) | Moorhold.net - reszta to fikcja

New York Bad Times (III)

Rozdział 4.
CUDOWNY ŻYWOT GANGSTERA

– Wypierdalaj, ty pierdolony pierdolcu, bo zapierdolę!
(Wesoły Leonard do obwoźnego sprzedawcy bojlerów)

Przyznaję, że jestem złym facetem, bandytą, terrorystą...
(Szamil Basajew)

Sumienie nie przeszkadza nam w popełnianiu grzechów, ale przeszkadza cieszyć się z ich popełnienia.
(Salvator de Madariaga)

Radosna kompania

Gang Wesołego Leonarda to wybuchowa mieszanka kompletnych świrów. Niektórzy z nich są bardziej zdegenerowani, inni mniej, ale wszystkich cechuje duży optymizm, wiara we własne siły i poczucie humoru. Dziesięć Czaszek na co dzień przypomina baranka, ale gdy dochodzi do walki, zamienia się w prawdziwą bestię. Leo zabija swoje ofiary przyśpiewując kawałki z lat 60-tych. Ponieważ cały ten rozdział dotyczy gangu, poniżej znajduje się krótkie zestawienie bohaterów tej tragikomedii:
Wesoły Leonard. Ha! Mój niezawodny instynkt podpowiada mi, że dzisiejszej nocy czeka nas mnóstwo zabawy! Drogie panie, szanowni panowie, uprzejmie proszę zlokalizować jakieś kwasy, musimy się odpowiednio przygotować. Pomyślcie również o jakichś fajerwerkach. Biskup, ile kilogramów trotylu nam jeszcze zostało? Zajebiście. Macy, liczę dzisiaj na twoje noże – będziemy działać po cichu. De Villiers, kochany, na tobie ciąży odpowiedzialność za tłumiki. Poradzisz sobie, mój ty misiaczku-pysiaczku? Cudownie! Ech, jak ja kocham tę robotę...
Leonard jest mózgiem wszystkich operacji, chociaż jego aparycja może być bardzo myląca: uwielbia świecidełka, kolczyki. Ogoloną na łyso głowę zdobi tatuaż przedstawiający słońce o pofalowanych promieniach. Ubiera się dziwacznie: fioletowe futro zarzucone na gołą skórę, a do tego szelki operacyjne z dwoma pistoletami. Albo, na przykład, kamasze, bojówki i płaszcz oficera z czasów wojny secesyjnej. Uważa się za znawcę stylu i sztuki, w wolnych chwilach próbuje komponować przy fortepianie, co spotyka się z kompletnym brakiem zrozumienia przyjaciół. Nigdy nie mówi o swojej przeszłości, nie myśli też o tym, co będzie. Cały uosabia sentencję carpie diem!. Trudno przyzwyczaić się do jego neurotycznej osobowości, ale po pewnym czasie przestaje ona denerwować ludzi. To typ zabawnego świra – co dosyć paradoksalne, jeśli wziąć pod uwagę jego bezlitosność i pokrętny kodeks moralny.

Macy. Chcesz powiedzieć, że sprzątniesz tego gościa z 500 metrów tak szybko, że nawet tego nie zauważy? Pf, też mi wyczyn. Ja akradnę się do niego, gdy będzie pił piwko z czterema kumplami i grał w karty, i załatwię ich wszystkich w sekundę. Za pomocą tych oto ostrzy. I wiesz co, de Villiers? Też się, kurwa, nie zorientują.
Macy to młoda, ciemnoskóra (i bardzo piękna) dziewczyna. Idealna, wysportowana figura budzi zawiść kobiet i fascynację mężczyzn. Tych jednak muszę od razu rozczarować, Macy to dziewczyna Leonarda. Obydwoje są przeczuleni na punkcie wierności w związku. Paru gości próbowało się dobierać do Macy. Do dziś nie odnaleziono ich zwłok. Główną obsesją dziewczyny są, oczywiście, noże i wszystko, co z nimi się wiąże. To specjalistka od wszelkiej broni i właściwie tylko o tym można z nią porozmawiać. Zbudowała wokół siebie emocjonalny mur, nawet przyjaciół trzyma na dystans. Macy ma 6-letniego syna-niemowę, Zandera, ale niewiadomo, kto jest jego ojcem. Nigdy nie pytaj jej o trzy rzeczy: rodziców, dzieciństwo i ojca chłopaka, bo dołączysz do listy zaginionych.

Theo „Biskup” Lagner. Ścieżka sprawiedliwych wiedzie przez niesprawiedliwości samolubnych i tyranię złych ludzi... Ekhm, złych ludzi... Których grzechy zostaną policzone i napełnią czarę... Chwileczkę, zaraz sobie przypomnę... Czarę... Czarę... Albowiem siłę swoją znajdujemy w mądrości Pana i.. W ciemnej dolinie zła się nie ulęknę! Zaprawdę powiadam wam, nasiona zła zostaną wydalone... Odrzucone, kurwa! ...odrzucone, gdzie zgniją i szlag je ogólnie trafi. Swoją barkę pozostawiam na brzegu... Hej, ty! Wracaj, pierdolony makaroniarzu! Jeszcze nie skończyłem! Stój! Stój, mówię...!
Ten mężczyzna o zdeformowanej twarzy to właśnie Biskup. Spójrz, co trzyma w rękach. Ta książka w prawej dłoni to Pismo Święte. Skórzana torba w lewej jest zaś wypełniona rozmaitymi materiałami wybuchowymi. Znajdziesz w niej wszystko, co potrzebujesz, żeby wysadzić w powietrze połowę Manhattanu. Lagner pochodzi z Salt Lake City, nic więc dziwnego, że ma tak popieprzone w głowie. Bardzo chętnie opowiada o wewnętrznej przemianie, jaka się w nim dokonała za sprawą boskiego objawienia. Niewiadomo, czy Biskup zbyt często oglądał Świętych z Bostonu i Pulp Fiction, czy też faktycznie Pan nakazał mu eliminować grzeszników. Tak czy inaczej rozwiązanie jest bardzo wygodne, gdyż Langer uważa każdego, kogo nie lubi, za grzesznika. Przechodząc zaś od teorii do praktyki, Biskup po prostu sięga do swojej magicznej torby. W takich chwilach lepiej znajdować się jak najdalej od niego. Jeden z wybuchów urwał mu zresztą spory kawałek twarzy, stąd te blizny. To niebezpieczny psychopata, a przez tę jego kaznodziejską mentalność naprawdę trudno z nim wytrzymać dłużej niż 5 minut.

Orlando de Villies. Hej, przystojniaku. Od pierwszej chwili, kiedy cię zobaczyłem, odniosłem wrażenie, że jesteś jakiś taki zagubiony. Pewnie doskwiera ci samotność w tym wielkim mieście, gdzie nie znasz nikogo. Potrzebujesz towarzystwa, przyjaciela. Właśnie, jak sądzisz, czy te spodnie są dobrze skrojone? Lekko mnie uwierają...
Czterdziestolatek o długich, kręconych włosach koloru słomy, w jasnym garniturze i kapeluszu, nazywa się właśnie tak: Orlando de Villies. To snajper wyborowy. Elegancja, szyk, spokój w najtrudniejszych sytuacjach. De Villies ma jednak kilka zasadniczych wad. Po pierwsze, jest przesadnym fircykiem. Po drugie, fircykiem orientacji homoseksualnej. Po trzecie, fircykiem orientacji seksualnej o aspiracjach wolnomyśliciela i filozofa. Nie jest to groźne połączenie, ale może wprawiać otoczenie w lekką irytację. Orlando nie jest nachalny w stosunku do osób tej samej płci, ale przystojniacy z dużymi karabinami powinni zwierać pośladki. Z nim nigdy nic nie wiadomo. Po tym, odkąd jego zaloty zostały odrzucone przez Hanka Cassadę, de Villies chodzi nieco przygnębiony i szuka pocieszenia.

Hank „Bizon” Cassada. Idziemy! Nie ociągać się! Ty pod ścianę! Dawaj wszystko co masz albo rozsmaruję na betonie! Wy tam, stać, kurwa, mówię! Cholera, nie tu! Jesteście moimi pieprzonymi zakładnikami! Obowiązkiem zakładnika jest robić to, co każę! Na lewo, na lewo! Boże, co za pokurwiony plan...
Bizon, zanim dołączył do grupy Wesołego Leonarda, był najemnikiem. Takim z prawdziwego zdarzenia. Nie straszna mu była ni pustynia, ni pogoda, ni promieniowanie, ni Moloch. Na froncie dostał jednak odłamkiem o jeden raz za dużo, i wszystko mu się poprzestawiało. Ta uzbrojona po zęby góra mięśni czasami zaczyna świrować: nie pamięta kim jest i podaje się za jakiegoś Philipa Ungera, teksańskiego hodowcę bizonów (!). Stąd właśnie pseudonim. Jest jednak, jako operator ciężkiej broni maszynowej, główną siłą uderzeniową w gangu, chociaż jest to siła niezbyt wygadana, nerwowo reagująca na każdy hałas i chlejąca na umór wódę.

Hiroshima. Tak... Dajcie mi kwadrans. Jeśli ten facet w młodości lubił zapychać owce, powie mi to. Wyśpiewa wszystko.
Diabli wiedzą, jak ten starzejący się Azjata o przegnitych zębach ma naprawdę na imię. Wszyscy zadowalają się przydomkiem, poza tym mało kto lubi jego towarzystwo. Hiroshima śmierdzi: starością, brudem, zgnilizną i krwią swoich ofiar. Jest specjalistą od błyskawicznego pozyskiwania informacji. Jego malutkie mieszkanko w strefie trzeciej mogłoby być scenerią dla dziesiątej części filmu Piła. Pił jest tu zresztą najwięcej. Oprócz tego Hiroshima może poszczycić się bogatą kolekcją szczypiec, drutów, szpikulców i noży. Jeśli ktoś wpadnie w jego łapy, wychodzi pokrojony na malutkie kawałeczki. Rzadko bierze udział w bezpośrednich akcjach, a już z pewnością nigdy nie bywa zapraszany na ostro zakrapiane imprezki w domu Leonarda. Nie przeszkadza mu to. Wystarczy, że ma czym zająć ręce...

Cindy „Pieszczoszka” Monserrate. Cześć, duży. Podsadziłbyś mnie do baru? Widzisz, sama sobie nie poradzę. A tak w ogóle, Cindy jestem. Pieszczoszka. Wiesz czemu? Domyśl się, przystojniaku. Masz dziewczynę? Niemożliwe. Kawał chłopa z ciebie. Wydusiłabym z ciebie siódme poty. Myślisz, że jak jestem malutka, to nie znam się na fachowej robocie? Sprawdź, a nie pożałujesz...
Rzeczywiście, Cindy jest mała. To typowa cecha karlic. Ubiera się fantazyjnie. Kiedy nie okrada ludziom kieszeni lub nie włamuje się do czyichś mieszkań (a w tym jest prawdziwą ekspertką), podrywa facetów w barach, spija, a potem zaciąga do siebie (w tym również jest prawdziwą ekspertką). Cindy to nimfomanka o miłej buzi i nieprzyjemnym, twardym głosie. Lepiej nie spuszczaj z niej wzroku, bo ani się obejrzysz, ogołoci cię ze wszystkich gambli. Lub spodni.

Vanessa Reyna. Zupełnie tego nie rozumiem. Załatwiliśmy dzisiaj dwóch skurwysynów. Potem popiliśmy u Stewarta. Na końcu wylądowałam w Rozpustnym Aniele, gdzie był całkiem fajny koncert. A teraz uszła ze mnie jakakolwiek radość do życia. Jakby nic nie miało sensu. Jakby jutro miało nigdy nie nadejść... Ech, Villies, ty mnie rozumiesz, czytujesz tego, jak mu tam, Sartre’a.
Vanessa to rozpuszczone emo-dziecko. Huśtawka nastrojów, problemy natury egzystencjalnej, żyletki. A przecież to taka ładna dziewczyna. Kolorowe, sięgające zgrabnej pupy dredy, ogromne... Oczy... Jędrny biust. Kuse spódniczki, kabaretki, wojskowe buty, jędrny biust, dwie Beretty za pasem, jędrny biust... Czego więcej mogłaby chcieć od Natury? No cóż, bojler dla tego, kto ją zrozumie. W gangu pełni funkcję głównej marudy. Ale, co trzeba jej przyznać, zna się na mokrej robocie. Podczas akcji rusza wraz z Hankiem na pierwszą linię ognia. Cóż, być może sianie zniszczenia w jakiś sposób leczy ją z kompleksów.

Randall „Walker” McMahoney. Bracie! Ależ był wykurwisty koncert! Rozpierdol, że mucha nie siada. Mało mi łba nie rozjebało, takie głośniki. I, kurwa, bracie, wszyscy na harleyach, poważnie, nie wiedziałem na co się gapić. Chuju złoty, co za masakra. ACDWC rządzą!
No cóż, tyle w temacie. Skórzana kurtka, skórzane spodnie, wysokie buty, pokaźny brzuszek, motocykl, łapy brudne od smaru, w jednej butelka whiskey, w drugiej zardzewiała śrutówka. Oto Randall w pełnej okazałości. Obibok, miłośnik haevy metalu, brudas i pijak, a przy tym doskonały mechanik i specjalista od sprośnych żartów. Dla przyjaciół zrobi wszystko, nawet jeśli nie będzie mógł skończyć swojego piwa. A wrogów, jak to określa, „wypindźwigilowuje w kosmos”.

I mamy komplet. Dziesięć osób, wliczając Ala Kennedy’ego, którego BG mieli już okazję poznać. Złączeni przeznaczeniem, szaleństwem, zbrodnią i umiłowaniem do ostrej zabawy. Aż po grób. Jak będzie wyglądało pierwsze spotkanie z tą niecodzienną grupką? Wszystko zależy od Graczy. Każda z wyżej wymienionych osób jest bardzo charakterystyczna, ma swoje zalety i wady. Może zdarzyć się, że BG odkryją w kimś bratnią duszę. A może z góry potraktują ich jako skończonych psycholi i degeneratów? Wszystko się jeszcze okaże...

Test wiary

Zadanie, które wyznaczył Graczom Wesoły Leonard, prezentuje się dosyć brawurowo. Chodzi o kradzież ciężarówki z węglem, z dużego transportu, który już jutro ma przybyć do Nowego Jorku z Federacji Appalachów. Karawana znajduje się pod ochroną grupy wojskowych i najemników, a poza tym chrapkę na węgiel ma również mafia rosyjska. Szykuje się więc ostra jazda.
Zasadzkę najlepiej zorganizować gdzieś na zachodnich przedmieściach, przy głównej rasie przelotowej. To czwarta dzielnica, kompletnie opuszczone, zrujnowane rejony, a więc możliwości jest tutaj sporo. Atak należy przeprowadzić zanim konwój dotrze do mostu, za którym rozciąga się już Manhattan. Jeśli ciężarówki wjadą na most, oznacza to klęskę, gdyż tam zostaną przejęte przez duży oddział regularnego wojska. Osobny problem to jak po porwaniu pojazdu doprowadzić go bezpiecznie we wskazane miejsce? Otóż, jest jeszcze jeden most, stary, zniszczony i rzadko używany, którym dostać można się na Bronx.
Sceneria umożliwia opracowanie dokładnego planu. Ulica jest odgruzowana i szeroka, ale zdarzają się miejsca odpowiednie do przeprowadzenia zasadzki, na przykład obok zrujnowanego hotelu „Green Dog”. Ochrona konwoju powinna być liczna, ale oczywiście nie na tyle, by pokrzyżować Graczom plany. Żołnierze i najemnicy są już blisko celu, odprężeni, nabzdryngoleni i nieostrożni. Jak wyglądać będzie samo porwanie – to już indywidualna kwestia pomysłowości Graczy i miłosierdzia Mistrza Gry, który może np. udostępnić im dwie czarnorynkowe miny z Targu pod Siódemką. Jeżeli Drużyna jest wyjątkowo słaba lub niedoświadczona, Leonard podrzuci do pomocy Biskupa albo de Villiesa. Po uprowadzeniu ciężarówki za złodziejami oczywiście wyruszy pogoń – dwa lekko opancerzone dżipy ścigające ciężki pojazd zawalonymi, wąziutkimi uliczkami przedmieścia – to może być widowisko. Ciekawym rozwiązaniem jest również wprowadzenie paru motocykli rosyjskiej mafii, która wtrąci swoje trzy grosze. A może most przy Bronxie okaże się nieprzejezdny? Zresztą, mieszkańcy czwartej strefy również mogą mieć interes w tym, żeby dorwać się do kilkuset ton węgla.
Niech ucieczka przypomina najlepsze filmy akcji: miażdżone samochody, przeszkody, barykady wzniesione już niewiadomo przez kogo, mnóstwo wystrzelanych sztuk amunicji. Gdy Gracze wreszcie osiągną cel, z pewnością poczują dumę, że udało im się dokonać takiego wyczynu. A sam Leonard faktycznie będzie bardzo zadowolony i... Troszkę zaskoczony. Sam zatrzyma dla siebie tylko drobny procent węgla, reszta trafi do mieszkańców slumsów. A Drużyna zostanie zaproszona do domu Leonarda...

Wśród swoich

Dokonało się. Gracze znajdują się dokładnie tam, gdzie mieli się znaleźć. Jeśli pracują dla Julii Moon, teraz bezpiecznie mogą wkręcić się do gangu. Jeżeli działają na własną rękę, Leonard sam zaproponuje im współpracę. Zrobi to z dwóch powodów. Po pierwsze, faktycznie jest pod wrażeniem dokonań BG. Po drugie, bardzo interesuje go, kim Gracze są i z czyjego polecenia działają. Leo wyznaje zasadę, by wrogów tego typu trzymać jak najbliżej przy sobie. W żaden jednak sposób nie okaże podejrzliwości, będzie traktować Graczy jak równych sobie. Podobnie zresztą pozostali członkowie gangu. Jedni prędzej wyciągną w ich stronę dłoń, np. de Villies, inni zrobią to z ociąganiem, ale po ostrej pijatyce, jaką urządzi Wesoły Leonard, wszyscy powinni dogadać się ze sobą.
Dom Leo znajduje się w trzeciej dzielnicy, niedaleko Wysokiej Skały. Bandyta zajął całą kamienicę, chociaż właściwe mieszkanie ma na czwartym, ostatnim piętrze. Z zewnątrz nie wygląda to okazale, ale środek to istne muzeum cudów. Kwaterę wypełniają dzieła sztuki i luksusowe meble, jest nawet wanna z jakuzzi. Największe wrażenie robi przeszklony sufit obszernego salonu, przez który widać rozgwieżdżone niebo. Taki sufit to oznaka największego przepychu w czasach, gdy trudno znaleźć kawałek nienaruszonej szyby. Leonard jest zaś gospodarzem wspaniałym, każdemu poświęca wystarczająco dużo uwagi, a przy tym nie skąpi w częstowaniu gości alkoholem, przedwojennym jedzeniem i narkotykami. Króluje kokaina, kwasy i lekarstwa psychotropowe. Nie sposób odmówić, kiedy wszyscy tak grzecznie namawiają...
Prędzej czy później poruszony zostanie wątek Vegi. Leo, po krótkim zastanowieniu, wyjawi prawdę. Doda również, że Vega, podczas ucieczki, sam śmiertelnie postrzelił swoją żonę, ale trudno ocenić, czy zrobił to naumyślnie czy przypadkowo. Wesoły Leonard nie wie jednak, gdzie Vega może obecnie przebywać. Jeśli BG zdradzą mu swoje problemy z Panem Scagnettim, Leo w pijackim bełkocie oznajmi, że mafiozo otrzyma nie jedną, a dwie walizki dragów. I jeśli Drużyna zdecyduje się na współpracę, Leonard słowa dotrzyma. Tym sposobem przynajmniej jeden problem zostanie rozwiązany.
Drużyna powinna od tego momentu coraz bardziej poznawać przestępców, wdawać się z nimi w rozmowy, kłótnie, uczestniczyć w ich codziennym życiu i mniejszych lub większych problemach. De Villies spróbuje „zaopiekować się” BG jak dobry wujek, może nauczyć ich obsługiwać karabin snajperski. Pieszczoszka opowie im o swoich byłych facetach, sącząc z kieliszka jakąś ziołową nalewkę. Macy poprosi o kilkugodzinną opiekę nad synem. Z Bizonem można porozmawiać o froncie. Z Randallem i Vanessą – wybrać się na koncert albo posłuchać muzyki w oparach dymu marihuany. Więzi powinny zacieśniać się z każdym dniem. Tymczasem współpraca z policją okazuje się być coraz bardziej nieprzyjemnym obowiązkiem. Niechaj Mistrz Gry odwoła się do psychologii BG. Kim byli do tej pory? Żołnierzami? Najemnikami? Tułali się po bezdrożach? Teraz mają wszystkiego pod dostatkiem, nikt ich do niczego nie zmusza, nie muszą dla nikogo pracować, nikogo słuchać. Są wśród ludzi, którzy im ufają i którzy ich zwyczajnie, bezinteresownie lubią. A bezinteresowność to bardzo rzadkie zjawisko. Niech Gracze ją poczują.
Pierwsza akcja, w jakiej wezmą udział, to atak na burdel Tweety’ego. Jeżeli Harry Bruckner znalazł się w rękach Leonarda, ten szybko oddał urzędnika do pełnej dyspozycji Hiroshimy. Azjata zaopiekował się pedofilem w odpowiedni sposób. Zaczął od wypalania genitaliów kwasem. Teraz przyszedł czas na Tweety’ego, który umożliwiał Brucknerowi zabawy z małoletnimi. Jeżeli Bruckner wciąż jest na wolności, należy się z nim rozprawić.
Przybytek rozkoszy znajduje się na starej łajbie przycumowanej w dokach Queens. To rejon opuszczonych magazynów i nieczynnych zakładów przemysłowych, m.in. pamiętnej siedziby pana Scagnettiego. Powietrze jest tu przesiąknięte smrodem ścieków i gnijących ryb. Okolica to bardzo nieprzyjemna i niebezpieczna. Oprócz burdelu, Tweety zarządza małą, zapuszczoną tawerną zaraz na nabrzeżu. Obydwu tych obiektów strzeże grupa ok. 10 strażników. Żadna to ochrona z prawdziwego zdarzenia, tylko zwykłe rzezimieszki lubujący się w mokrej robocie. Tweety zazwyczaj przesiaduje w swojej kanciapie na łajbie, gdzie zwyczajem marynarzy chleje niezliczone ilości rumu. Mimo pozornej ociężałości jest jednak trudnym przeciwnikiem, zwłaszcza w walce wręcz. Wychowanie zrobiło swoje.
MG sam może zdecydować, którzy ludzie Leonarda wezmą udział w akcji, na pewno jednak będzie z nimi sam szef, uzbrojony w swoją ukochaną zabawkę, strzelbę Jackhammer. Plan, w którego tworzeniu mogą pomóc sami Gracze, zakłada w pierwszej kolejności kradzież motorówki – podejście od strony do łajby od strony lądu to niepotrzebne ryzyko. Przy znikomej ilości zachowanych mostów kanałem przepływa wiele łodzi, w tym motorowych, promów i barek, więc nie zwrócą oni na siebie uwagi. Jedna osoba, najlepiej de Villies ze względu na swoją nieco oślizgłą aparycję, dostanie się do burdelu jako rzekomy klient. Co z pozostałymi – to już decyzja MG, ale to doskonała okazja, by Gracze zorientowali się, w jakim stylu działa gang Leonarda.
Kradzieżą motorówki i odpaleniem silnika zajmie się Randall. Przydziel mu Graczy do pomocy, wraz z Leonardem mogą być doskonałą grupą uderzeniową. Kiedy na łajbie zacznie się rzeźnia, pozostali mogą spróbować ataku od frontu, eliminując wpierw ochronę tawerny. Gdy BG znajdą się już w środku, należy dać im trochę czasu na rozglądnięcie się po burdelu. Niech przyjrzą się, w jakich warunkach traktuje się tutaj prostytutki. Niech skopią tyłki kilku bardziej agresywnym klientom. Aż wreszcie – niech zetrą się z samym Tweety’m i jego obstawą. Łup z całego wypadu nie będzie duży, ot, garść prochów, parę flaszek kiepskiego alkoholu, może jakiś gadżet. Ale satysfakcja powinna być całkiem spora.
Bo przecież gang Wesołego Leonarda, niby ten Mefistofeles, tą siłą jest, która zła pragnąc, odwiecznie czyni dobro. Czy jakoś tak...

Rytm

Aby jednak dobrze, na całego, wejść w ten przestępczy rytm, przyda się więcej zadań dla pracowitych wszak Graczy. Oto przykładowe questy, które nie są związane z bezpośrednią osią fabuły, ale mogą sprawić wiele radości poszukiwaczom przygód i łatwych gambli:

Zwariowane tabletki. Na rynku znów pojawił się trefny towar. Tym razem ktoś wpadł na kretyński pomysł, by rozprowadzać przedwojenne, przeterminowane leki wymieszane ze sobą w zupełnie przypadkowy sposób. Dzieciaki z trzeciej strefy nazywają to „zwariowanymi tabletkami”, bo nigdy nie wiadomo, co zostało zmiksowane w jednej pigułce i jakie będzie jej działanie. Można trafić na kompletnie nieszkodliwą mieszankę aspiryny i witamin, ale zdarzają się też dużo gorsze, cholernie niebezpieczne połączenia. Ponieważ towar jest bardzo tani (słoiczek z czterdziestoma tabletkami kosztuje 20 gambli) i smakuje ryzykiem, ma duże wzięcie wśród biedoty. Kto stoi za tym procederem? Chemik-amator, który dorwał się do jakiegoś starego składu farmaceutycznego? Mafia? Czyżby Jimmy chciał rozkręcić pod nosem Scagnettiego własny, nieduży biznesik? A może to nasz kochany posterunkowy Simon, który jak wiadomo inteligencją nie grzeszy?

Komunistka. Uwagę Wesołego Leonarda wzbudziła pewna zaangażowana wokalistka punkowego zespołu. Dziewczyna posługuje się pseudonimem Red, grywa po jakichś piwnicach i nawołuje do równości wszystkich ludzi pracy. W Nowym Jorku, gdzie ponad 75% populacji to właśnie ludzi pracy, teksty jej piosenek i kwieciste wymowy spotykają się z dużym zainteresowaniem. Niektórzy mieszkańcy zaczynają się burzyć przeciwko niesprawiedliwemu traktowaniu. Tym samym Red znalazła się na celowniku rządu. Także mafia i prywatni przedsiębiorcy są coraz bardziej poirytowani tą miłośniczką Lenina. Jej życie znalazło się w niebezpieczeństwie. A Wesoły Leonard najzwyczajniej w świecie polubił dziewczynę, za to, że potrafi iść pod prąd i naprzykrza się władzom. Ktoś zaplanował zamach na Red, i tylko ludzie Leo oraz BG mogą uratować jej skórę. Czy im się uda? A może nawet nakłonią Red, by zasiliła ich szeregi? Koloryt tej postaci z pewnością pasowałby jak ulał do naszej grupy świrów.

Patrioci. Jakiś fanatyk z drugiej strefy wymyślił, że założy straż obywatelską. Leo sądzi, że jest to nienajlepszy pomysł, zwłaszcza, iż już wiele osób dołączyło do nocnych patrolów. Problem polega jednak na tym, że sprzątnięcie gościa tylko utwierdziłoby tłum w przekonaniu o swojej racji. Tę sprawę trzeba rozwiązać inaczej. Pytanie – jak? Czy w tym przypadku wystarczy duży dar perswazji? A może za całą inicjatywą stoi ktoś jeszcze, na przykład mafia? Może straż obywatelska jest tylko przykrywką do czegoś większego?

Hi-tech. Podczas przeprowadzanych prac remontowych natrafiono na dziwny, podziemny schron. Odkąd w pobliżu zamkniętego włazu jeden z mieszkańców natrafił na techmorwę Molocha, ludzie stronią od tego miejsca, chociaż znaleźli się śmiałkowie, którzy zamierzają pod osłoną nocy włamać się do tego miejsca. Sytuację komplikuje fakt, iż władze ściągnęły kilku techników z Posterunku, aby otworzyli schron i zbadali jego zawartość. Spece zjawili się w ciężarówce wypełnionej po brzegi wartościowym sprzętem. To dobra okazja, aby uzupełnić braki w skarbcu gangu Leonarda. Niewykluczona jest również penetracja schronu na własną rękę. Do czego to wszystko doprowadzi?

Nie ma żadnych przeciwwskazań, aby Gracze sami wykazali się inicjatywą i poszukali okazji do rozróby. To podniesie ich autorytet w gangu. Z czasem zresztą przyjaźń powinna scementować się już na tyle, że BG zostaną dopuszczeni do większych tajemnic Leonarda i jego ludzi. Nie zapominaj o nieustającej balandze, która trwa w mieszkaniu Leo od świtu do nocy. To dobra okazja by rozmawiać i poznawać bandytów. Zresztą, Gracze jako członkowie „rodziny”, mogą stanąć przed zadaniami innej natury: zabrać małego Zandera w jakieś ciekawe miejsce, pomóc Bizonowi w naprawie dachu, ułożyć wraz z Biskupem nowe, bardziej wydajne kazanie, które pirotechnik mógłby wygłaszać przed zabiciem wroga. Jeśli przyjaźń okaże się silna, takie drobne przysługi również powinny zadowolić BG. Nie mówiąc już o jakimś romansie, np. z Vanessą lub Red, a nawet Pieszczoszką czy... de Villiesem... Jeśli ktoś lubi preferuje odrobinę egzotyki.
To wszystko ma na celu skonfrontowanie Graczy z ich poprzednią postawą. Wesoły Leonard i jego świta to w sumie tacy sami ludzie jak wszyscy inni, a może nawet bardziej ludzcy. Bo przecież nie krzywdzą postronnych, a jeden dla drugiego gotów jest poświęcić życie. Tymczasem na jaw wychodzi coraz więcej ciemnych spraw i brudnych układów policji. Jeżeli Drużyna wciąż współpracuje z Julią Moon i zdaje jej większość relacji, zacznie zastanawiać się nad sensem tego wszystkiego. Leonard opowie im o machlojkach Barraki, skorumpowanym Truposzu, okrucieństwie Jacoba Uppera. Jeżeli to nie wystarczy, aby Gracze przeszli na ciemną stronę mocy, pozostaje nam zerknąć do ostatniego epizodu w tym rozdziale...

Ultimatum Uppera

Późny wieczór. Gracze wracają z jakiegoś wypadu do knajpy, gdy nagle widzą radiowóz zaparkowany przed starym szeregowcem. Przy wejściu rozgrywa się dziwna scena: Upper oraz młodziutka Cynthia kopią zwijającego się z bólu mężczyznę. Obok, oparty o maskę samochodu stoi jeden z posterunkowych, np. Simon North, i w spokoju pali papierosa. W momencie, gdy BG znajdą się wystarczająco blisko, cała trójka zniknie we wnętrzu budynku. Ranny znajduje się w stanie krytycznym, jeśli nikt nie udzieli mu pomocy, umrze w ciągu godziny. To młody, czarnoskóry mężczyzna.
W środku, z jednego z mieszkań dochodzą odgłosy awantury. Ktoś wrzeszczy, Cynthia śmieje się chrapliwie, słychać płacz dzieci. Funkcjonariusze zrobili wjazd na przypadkową murzyńską rodzinę. Kiedy Gracze zajrzą do środka, ich oczom ukaże się następująca scena. Cynthia, wyglądająca na otumanioną jakimiś prochami, dźga starego człowieka paralizatorem i z chichotem patrzy, jak ten miota się na podłodze. Tuż obok, Upper uderza Murzyna w średnim wieku rewolwerem prosto w skroń, odbierając mu przytomność. Tęga kobieta zasłania własnym ciałem trójkę małych dzieci, ale Simonowi udaje się wreszcie odciągnąć ją na bok i mocnym kopniakiem w brzuch posłać na ziemię. Ostatnią osobą, która uczestniczy w dramacie, jest nastoletnia dziewczyna w samej bieliźnie, która z wrzaskiem miota się po całym pomieszczeniu. Simon, straciwszy zainteresowanie matką dzieci, łapie dziewczynę za włosy i brutalnie zaciąga do jednego z pokojów w wiadomym celu.
Wreszcie uwagę Uppera przyciągają dzieci. Każe im ustawić się pod ścianą. Zwraca się do nich łagodnym, ale nie znoszącym sprzeciwu głosem. Następnie każe matce wyznać, gdzie jej mąż trzyma skradziony towar. Kobieta nie rozumie, bo też nie ma czego rozumieć – słowa policjanta do zwykła bujda. Ponieważ nie wie, o co chodzi, Upper ponawia pytanie, tym razem grożąc, że za każde 15 sekund milczenia odstrzeli któremuś z dzieci jedną z kończyn. Co zresztą zrobi, jeżeli Gracze nie będą interweniować.
Kto wie, jak zakończy się ta sytuacja. BG, poznawszy wreszcie prawdziwą naturę policjantów, mogą sięgnąć po broń. Jeśli nie zdecydują się na ten radykalny krok, Upper każe im się wynosić, ale ponieważ pojawili się nieproszeni świadkowie, zbierze swoich ludzi i wróci do radiowozu. Dla dalszej fabuły sposób rozwiązania problemu nie ma większego znaczenia: może zginąć nawet cała trójka policjantów, aczkolwiek byłoby to niepotrzebne marnotrawstwo, ponieważ im więcej wrogów uzbiera się na sam koniec, tym lepiej i ciekawiej. Najważniejsze, aby Drużyna nie miała już żadnych wątpliwości, kto jest prawdziwym złem w Nowym Jorku i komu należy wypowiedzieć wojnę.

Rozdział 5.
OKNO DLA PRAWDY.

Ludzie domagają się wolności słowa jako rekompensaty za wolność myślenia, której rzadko używają.
(Kirkegaard)

Czy nie lepiej byłoby, zamiast tępić zło, szerzyć dobro?
(Antoine de Saint-Exupery)

Magnat

Vincent Brandt jest założycielem i redaktorem naczelnym gazety The New York Times. To człowiek z charakterem. Kiedy Big Apple zamieniło się w jeden wielki plac budowy, mamiąc ludzi obietnicami i patriotycznym tonem, on zauważył jeden podstawowy brak w mechanizmie miasta: brak informacji. Udało mu się odnaleźć starego drukarza, który wprowadził go w tajemnice prasowego przemysłu. Początkowo działali na własną rękę, wydania były nieregularne, kiepskie zarówno w formie jak i treści, ale z czasem dochody zaczęły przerastać koszty i wydawnictwo rozkręcało się coraz szybciej, aż Vincent został prasowym magnatem. Codziennie wydaje się od 2 do 4 tysięcy egzemplarzy New York Times, a Brandt ma pod sobą piątkę młodych, pracowitych dziennikarzy o bystrych umysłach. Prasą drukarską steruje trójka przyuczonych do zawodu chłopaków. Siedziba gazety znajduje się zaś w zrujnowanym wieżowcu w Queens, na którego ostatnim piętrze Vincent urządził sobie skromne mieszkanie.
Brandt bardzo szybko zorientował się, jakie naprawdę panują warunki w Nowym Jorku. Głupota i łapówkarstwo zżerające urzędników, bezmyślność i tyrania służb porządkowych oraz wojska, samowolka mafii – to wszystko widzi znacznie szerzej i głębiej niż ktokolwiek inny. Dwa lata temu, po opublikowaniu artykułu wymierzonemu przeciwko komendantowi policji w drugiej strefie, Brandt uległ wypadkowi. Ktoś wepchnął go pod przejeżdżającą ciężarówkę. Od tamtej pory Vincent jest sparaliżowany i nie opuszcza swojego apartamentu. Jego jedyna podpora i pomoc to Martha, z którą wziął ślub parę miesięcy przed złamaniem kręgosłupa. To rudowłosa kobieta w wieku 34 lat, bardzo atrakcyjna o nieprzeciętnym intelekcie. Swojego męża wspiera nie tylko przy drobnych czynnościach domowych, ale również doradza mu w prowadzeniu gazety.
Vincent nie ma wątpliwości, że za próbą zabójstwa stał ktoś, komu za bardzo zalazł za skórę. Od tamtej pory nie ustaje w swoim prywatnym śledztwie. Zbiera wszystkie materiały obciążające czołowe postaci z urzędu miasta i ujawniające brutalność policji. Nazwał te działania operacją „Okno dla prawdy”. Dziennikarze od dawna patrzą mundurowym na ręce, skrupulatnie odnotowując najdrobniejsze szczegóły. Vincent czekał jednak na coś naprawdę wielkiego, co mogłoby doprowadzić do społecznego buntu. I coś takiego najwyraźniej się przytrafiło, na parę dni przed przybyciem Graczy do miasta. Wynajęty przez New York Times niezależny fotograf, Arnie Themerson, dokonał niemożliwego: wykonał serię kilkudziesięciu zdjęć przedstawiających oficera „Truposza” McKinsky’ego wraz z zastępcą burmistrza oraz głowami dwóch największych organizacji przestępczych: Scagnettim oraz Rostovem, szefem rosyjskiej mafii. Ich spotkanie odbywało się w opuszczonym magazynie na przedmieściach, a panowie dyskutowali nad różnymi ciekawymi rzeczami, takimi jak usunięcie niepokornej Julii Moon (przy zastrzeżeniu Truposza, że nie może jej spaść włos z głowy), wciągnięciu policji w wojnę gangów, oddelegowanie wojskowego oddziału do rozbicia organizacji innego mafioza, Barneya „Łysego” Redlingtona. Przezorny fotograf nagrał nawet tę interesującą pogawędkę na dyktafon. Niestety, został przyuważony i od razu wszczęto za nim pościg. Arnie ukrywał się czterdzieści osiem godzin, aż wreszcie namierzyli go ludzie Barraki. A następnie zlikwidowali, gdy dowiedzieli się, gdzie schował aparat oraz dyktafon.
Śmierć fotografa jest dla Vincenta niezbitym dowodem na to, że odkrył coś naprawdę wielkiego. Magnat robi teraz co może, by dowiedzieć się, co to takiego. Jeśli uda mu się dotrzeć do sedna sprawy, Okno dla Prawdy otworzy się na oścież...

Przy grobie pani Themerson

Dziennikarze mieli Graczy na oku odkąd ci pojawili się w domu Vegi, na miejscu zbrodni. Jeszcze nie wiedzą, kim BG właściwie są i jaka jest ich rola w tym wszystkim, ale zaczynają kojarzyć ze sobą oczywiste fakty. Vincent Brandt, nie mając już innego wyboru, nakazuje odnaleźć Graczy i dowiedzieć się od nich tego i owego. Dokona tego jeden z pismaków, przypadkowo spotykając Drużynę (zapewne w dziwacznej kompanii Leonarda i kumpli) na ulicy lub w barze. Od razu przejdzie do konkretów, zapraszając ich na rozmowę do siedziby gazety. Podczas rozmowy z Vincentem może zostać ujawnionych kilka tajemnic, a kiedy Brandt odkryje, jak przydatni mogą okazać się BG, wyłoży wszystkie karty na stół i zaproponuje współpracę. Gracze muszą zaś zrozumieć, że natrafia się wspaniała okazja, aby ostatecznie dokopać policji i wstrząsnąć całym miastem. Jeśli przedstawią projekt Wesołemu Leonardowi, ten zaakceptuje go bez chwili wahania: koncepcja podoba mu się jak mało która.
Jak Gracze przystąpią do nowego, niecodziennego zadania? Wiele zależy od tego, jak obecnie wyglądają ich relacje z policją. Jeżeli opierają się już wyłącznie na nienawiści i wzajemnych oskarżeniach, sprawa może być bardziej skomplikowana. Tym bardziej, że Wesoły Leonard gotowy jest do przeprowadzenia otwartej wojny z wymiarem sprawiedliwości w strefie trzeciej. Niewykluczone, iż Drużyna zostanie wciągnięta lub sama zadeklaruje chęć porachowania kości znienawidzonym gliniarzom. Daj im taką możliwość, ale pamiętaj, że jedynym „niedostępnym” BN-em jest Barraka. Trudno przewidzieć, jak to się może potoczyć.
Istnieją natomiast dwa główne tropy, dzięki którym BG uda się dotrzeć do materiału Arniego:

1) Dziadek. Barraka, który kierowany dziwnym niepokojem odwiedził zaułek, w którym Vega wykończył Arniego, odkrywając, iż ktoś urządził tam sobie legowisko. Wszystko wskazuje na jakiegoś nieznanego kloszarda. Jeżeli szczur widział, co zaszło w uliczce, może to oznaczać kłopoty. Dlatego policjant przeprowadza obecnie szeroko zakrojoną akcję poszukiwawczą, codziennie na posterunek wzywa po kilkunastu bezdomnych i przesłuchuje. Ci oczywiście milczą – z niewiedzy albo konspiracji, co doprowadza Barrakę do szewskiej pasji. Te przesłuchania i niezwykła ilość kloszardów w areszcie mogą podsunąć Graczom pewne domysły. Ślad wiedzie do Gniazda – o ile kloszardzi żywią chroniczną niechęć do służb porządkowych, o tyle mogą podzielić się z BG informacjami, o ile ci sprawią na nich dobre wrażenie albo to zaufanie sobie wykupią. Wreszcie, sam Dziadek może mieć dosyć ukrywania się i narażania kumpli i kiedy Drużyna zawita w Gnieździe, sam do nich się zwróci. Podczas rozmowy sprawia wrażenie bardzo wystraszonego i zmęczonego człowieka. Z początku będzie próbował owijać w bawełnę, by wreszcie opowiedzieć im całą historię. Przyzna też, że zabitemu fotografowi ściągnął z palca pewien złoty pierścień. Ten pierścień to pięknie zdobiona obrączka z łacińską sentencją amor vincit omnia. Ponieważ Dziadek przed wojną był nauczycielem, wytłumaczy im sens tych słów: „miłość wszystko zwycięża”. Obok sentencji wyryty został, najwyraźniej niedawno, dziwny kod:

+14a.87,all Sts.

Dzięki Vincentowi okaże się, że Arnie przed pięcioma laty pochował swoją małżonkę na opuszczonym cmentarzu na Bronxie. Kod wskazuje dokładnie, w którym miejscu: cmentarz Wszystkich Świętych, aleja 14A, grobowiec nr 87. Właśnie tam ukrył fotografie oraz dyktafon.

2) Drugi trop to mieszkanie Arniego, przetrząśnięte już wielokrotnie przez policję i znajdujące się pod obserwacją przynajmniej jednego funkcjonariusza. Arnie przed śmiercią oszukał Barrakę i podał mu zupełnie fałszywe informacje na temat skrytki. Starszy aspirant wyładował swoją wściekłość na schorowanym ojcu fotografa – ten w niczym już nie może pomóc. Ale jest jeszcze córeczka: została zabrana z mieszkania i oddana do sierocińca prowadzonego przez fanatyczne siostry zakonne. Trudno będzie uzyskać tę wiadomość. Niewykluczone, że znów trzeba będzie sięgnąć do portfela, na przykład zasięgając rady Spidera, policyjnego hipisa. Ten trop zakłada, iż Graczom uda się dostać do mieszkania Arniego. Chociaż nie znajdą tam nic konkretnego, odkryją mnóstwo zdjęć szczęśliwej pary. Brakuje fotografii przedstawiających rodziców z córką, gdyż kobieta zmarła podczas porodu. Sentencję amor vincit omnia odkryć można również na jednej z fotografii, niedawno wyjętej z ramki. Dotarcie do dziewczynki to natomiast skomplikowana sprawa: sierociniec znajduje się w strefie drugiej, przy głównej ulicy. Jak Graczom uda się dostać do środka i jak przekonają do siebie malutką, nie rozumiejącą niczego dziewczynkę, która niedawno straciła ojca i dom? Tylko ona może wskazać im miejsce pochówku matki, ponieważ Arnie często ją tam zabierał, ale oczywiście nie poda żadnych współrzędnych, bo ich zwyczajnie nie zna, operuje jedynie pamięcią wzrokową. I – najważniejsze pytanie, co BG z małą zrobią później? Czy wróci do sierocińca, gdzie w powszechnym zwyczaju jest oddawanie podopiecznych do prywatnego użytku „specjalnych gości”, jak to miało miejsce na łajbie Tweety’ego?

Cmentarz Wszystkich Świętych od pewnego czasu jest miejscem raczej niebezpiecznym: w tej części czwartej strefy nietrudno napotkać mutanta, trupojada lub maszynę Molocha. Dłuższe przebywanie w okolicy wiąże się też z lekkim napromieniowaniem organizmu. Fotografie oraz dyktafon schowane są w małej skrzynce za nagrobkiem, w plastikowej torebce chroniącej przed wilgocią. Wystarczy schylić się i schować je do kieszeni.
Czy to naprawdę wszystko, koniec wszystkich problemów? Otóż nie. Bo, jak to się mówi, łatwo przyszło, łatwo poszło.

Ostatnie zagranie Barraki

Po dostarczeniu materiałów Vincentowi, Gracze wracają do Leonarda, aby świętować bliskie zwycięstwo. Kto wie, może nawet kilku godnych zaufania dziennikarzy dołączy do imprezy, na której zbiorą się wszyscy członkowie gangu. Różnice między złem a dobrem są już chyba zupełnie zatarte. Jeśli BG (co bardzo wątpliwe) swoje dotychczasowe działania motywowali jedynie patriotycznym obowiązkiem i nadal stoją po stronie Julii Moon, dowody Arniego nie pozostawiają żadnych wątpliwości. Tak czy inaczej, wieczór skończy się dla wszystkich tragicznie.
Czy to za sprawą zdrady któregoś z członków gangu czy to za sprawą przebiegłości Barraki, który niczym jastrząb obserwował poczynania Drużyny odkąd zaczęli zbytnio węszyć wokół kloszardów i mieszkania Arniego, policja dowiedziała się o całym przedsięwzięciu. Truposz, przerażony faktem, iż kompromitujące dowody wpadły w ręce Vincenta Brandta, przygotowuje błyskawiczną akcję mającą na celu zatrzymanie wszystkich dziennikarzy pod irracjonalnym zarzutem zdrady państwowej. W tym czasie Barraka, przy wsparciu wszystkich jednostek policji Nowego Jorku i wojska, szykuje się do ataku na siedzibę Wesołego Leonarda.
Kulminacja nastąpi około północy. Na niczego nie spodziewających się bandytów i Graczy imprezujących w najlepsze, zwali się kilkudziesięcioosobowa grupa dobrze wyszkolonych żołnierzy i rozzuchwalonej policji. Atakujący mają tylko jeden cel: zlikwidować wroga, więc nie zawahają się użyć naprawdę ciężkiej artylerii takiej jak np. wyrzutnie rakiet LAW. Kilku komandosów wpadnie do środka przez przeszklony dach, zasypując zgromadzonych w salonie gradem pocisków. W ruch pójdzie też gaz oszałamiający i race dymne. Walka będzie długa, krwawa i zażarta, ponieważ Wesoły Leonard zgromadził w domu potężny arsenał, a jego ludzie nie mają zamiaru dać wziąć się żywcem. Na oczach Graczy ginąć będą jeden po drugim ich przyjaciele, szybko wszystko zamieni się w krwawą, bezładną jatkę. Chociaż opór jest bezsensowny, gangsterzy walczą do samego końca. Którzy z nich polegną: to już zależy od kości i decyzji Mistrza Gry. Jeżeli Drużyna zdążyła związać się emocjonalnie z gangiem, zapewne również prędzej zdecydują się zginąć w strzelaninie niż opuścić przyjaciół w potrzebie. Pamiętaj, aby przeprowadzić ten epizod w jak najbardziej wstrząsający sposób, żeby mocno odcisnął się na psychice BG.
To jest jak egzekucja rodziny.
Barraka pojawi się dopiero pod sam koniec walki, spokojnie stąpając po gruzie i ciałach zabitych. Na jego twarzy gości triumf, pali cygaro i z ironią każe swoim ludziom wywlec niedobitków przed budynek, odpowiednio ich znieważając i tłukąc gdzie popadnie. Ci, którzy przeżyli, trafią bezbronni do wojskowego transportera, który bez zwłoki wyruszy w stronę Fortu Tilden. Ci, którym udało się uciec, zaszyją się w jakiś ciemnych kryjówkach, gdzie jeszcze przez wiele dni będą lizać rany, pogrążeni w żałobie.

W niewoli (epizod alternatywny)

Więzienie miejskie znajduje się w starym Forcie Tilden na cyplu w południowej części Brooklynu. Ponieważ część półwyspu zalała woda, a jedyny most stanowiący przedłużenie Flatsbush Avenue, doszczętnie zawalił się, do fortu dostać można się jedynie łodzią. Gracze (o ile tu trafią), poddani działaniu środków usypiających, tej części drogi pamiętać jednak nie będą.
Fort Tilden to miejsce o złej sławie. Jest zakładem prywatnym, tylko częściowo podlega władzom Nowego Jorku. Zarządza nim demoniczny Paul Gasper, człowiek o renomie bezlitosnego sadysty. Chociaż nadzorca jest już w sile wieku, wciąż starcza mu sił by katować więźniów i rozkręcać swój straszny interes. Władze potrzebują go, aby separować od społeczeństwa najbardziej zwyrodniałych recydywistów, o których wszelki słuch ma zaginąć – tak, z Fortu Tilden nikt nie wraca. Paul Gasper ma również pewien kontrakt z policją, przede wszystkim z Truposzem: mundurowi odsyłają mu miesięcznie wyznaczoną ilość przestępców, obojętnie czy są to faktycznie groźni zbrodniarze, czy pospolici kieszonkowcy. Wszystko to z tego względu, że do więzienia co jakiś czas zawija tajemniczy statek transportowy pod karaibskimi banderami. Piraci zabierają wynędzniałych, wyniszczonych psychicznie więźniów jako idealny materiał na przyszłych niewolników w appalaskich kopaniach lub karaibskich plantacjach. A rząd, po staremu, przymyka na cały proceder oko. Wszyscy są zadowoleni. Oprócz, oczywiście, więźniów.
I Graczy, którzy potłuczeni i ranni budzą się w głębokich kazamatach Fortu. Warunków tutaj panujących nie trzeba chyba szeroko opisywać: pomyje raz dziennie w ramach zdrowego posiłku, okrutni strażnicy, brak wszelkiej nadziei. Trudno pozbierać się do kupy przy takim traktowaniu, nie mówiąc już o próbie ucieczki. Ta, rzecz jasna, jest nieuchronna, chyba że naprawdę ktoś pragnie resztę życia spędzić w kopalni rudy żelaza. Jedynym ratunkiem z tej sytuacji jest...
Funkcjonariusz Vega. Od dawna uznany za zaginionego, niespodziewanie odnajdzie się z którymś z BG w jednej celi. Okazuje się, iż po ucieczce przed ludźmi Wesołego Leonarda, Vega udał się do... Barraki. Wiedziony naiwnością sądził, że przełożony pomoże mu w opresji. Bardzo się zawiódł. Barraka uznał najwyraźniej, iż Vega ściąga mu na kark niepotrzebne kłopoty, a poza tym jest za bardzo zaangażowany w nielegalne interesy i może kogoś wsypać. Starszy aspirant ogłuszył policjanta i wysłał go pierwszym transportem do Fortu Tilden. Nie miał jednak pojęcia, że w tym więzieniu Vega ma dawnego kumpla jako strażnika. Przyjaciel obiecał się zorganizować ucieczkę przy pierwszej sprzyjającej okazji, czyli podczas przybycia pirackiego statku, kiedy wszyscy zajęci są gośćmi i prezentacją więźniów. Tak się akurat składa, że odwiedziny powinny odbyć się dokładnie pojutrze...
Czego Vega zażąda w zamian za pomoc? Może, ze względu na stare dzieje, dla odmiany zgodzi się działać bezinteresownie? A może cena okaże się bardzo wysoka? Co stanie się, gdy ostatecznie dojdzie do próby ucieczki? Czy klawiszowi można ufać? A może Paul Gasper coś wywęszy i wzmocni ochronę? Znów ogrom możliwości, a decyzja należy do Mistrza Gry, czy Drużynie wciąż mało atrakcji. Jedno nie ulega wątpliwości: BG muszą opuścić wyspę i załatwić niedokończone porachunki...

Epilog.
UPADEK VINCENTA BRANDTA.

Śmiać się chyba wypadnie z tępoty ludzi, którym się zdaje, że ich obecna potęga zdoła zniszczyć pamięć ich czynów jeszcze i w wiekach następnych.
(Tacyt)

Widoczna z daleka iglica stalowego szkieletu wieżowca górowała nad rozległym gruzowiskiem zamieszkałym przez szczury, maszyny i tyfus. Wielu byłoby w stanie dostrzec ostatnią zachowaną kondygnację biurowca. Mało kto byłby w stanie dostrzec mężczyznę siedzącego na biurowym fotelu, z czarnymi długimi włosami zaczesanymi do tyłu i cygarem wystającym z ust. Nikt zapewne nie byłby w stanie dostrzec dziury w jego głowie i rewolweru trzymanego przez kobietę, która właśnie położyła na ciele mężczyzny pożółkłą, zmurszałą gazetę.
– Żegnaj, Vincencie – powiedziała Martha Brandt ze spokojem, który zadziwił nawet ją samą. – Byłeś dobrym człowiekiem.
Zadrżała, spoglądając raz jeszcze na wózek inwalidzki swojego męża, poskładany i bezużyteczny w kącie. A potem ogarnęło ją poczucie bezgranicznego zmęczenia. Usiadła na dywanie, targana dreszczami.
– Bądźcie przeklęci... – szepnęła.
Siedziba redakcji The New York Times odpowiedziała jej bezgraniczną ciszą. Ale Martha nie spodziewała się niczego innego. Ogarniała ją senność.
– A więc tak to się kończy...? Nie ma już dla nas żadnego ratunku?
I właśnie wtedy jej wzrok zatrzymał się na małej, plastikowej torebce leżącej pośrodku zawalonego papierami biurka. Wiedziała, jaka jest zawartość torebki. W pierwszym odruchu miała ochotę zerwać się z miejsca i wyrzucić przyczynę samobójstwa jej męża za okno, tak aby już nigdy nikt jej nie znalazł. Opanowała tę pokusę. Wierzchem rękawa otarła łzę z policzka.
Gdzieś w dole pod budynek podjechały na sygnale dwa radiowozy.
Martha przez chwilę wsłuchiwała się w przeciągłe wycie syren. A później na jej twarzy pojawił się uśmiech pewności.
Historia jeszcze się nie zamknęła...

Finał scenariusza może przybrać najrozmaitsze postaci. Gracze po ucieczce z więzienia raczej nie opuszczą miasta, tylko wypowiedzą zemstę nieprzyjaciołom. Pomogą im ci z przyjaciół, którzy wciąż żyją – może nawet sam Wesoły Leonard? Organizacja grupy uderzeniowej, która dopadnie Barrakę, Truposza i resztę, to kwestia czasu. Być może do współpracy uda nakłonić się nawet porządne osoby pokroju Julii Moon? Jedno nie ulega wątpliwości: koniec tej ponurej opowieści będzie krwawy – taki, jaki mieszkańcy miasta będą wspominać jeszcze przez długie lata. I to nigdy po zmroku.
Eliminacja największych oponentów nie powinna być specjalnie utrudniona, ale czy to rozwiąże wszystkie problemy? Na miejsce Barraki wkrótce przyjdzie następny Barraka i wszystko zacznie się od początku. Jedynym ratunkiem wciąż pozostają materiały zdobyte przez dzielnego Arniego Themersona, obecnie w posiadaniu Marthy Brandt. Chociaż redakcja gazety została zamknięta, a Vincent przytłoczony druzgoczącą porażką zdecydował się na dramatyczny krok, kilku dziennikarzy zostało wypuszczonych na wolność, z pewnością nie będą chcieli tak zostawić sprawy. W rządzie jest jeszcze kilka uczciwych osób, na przykład prezydent. Czy Graczom uda się do niego dotrzeć i przekazać w jego miejsce nagranie z dyktafonu, pokazać zdjęcia? Skorumpowani urzędnicy i mafia prędzej padną trupem niż im na to pozwolą. A co z opinią publiczną? Może przy pomocy jakiegoś technika uda się uruchomić zapomnianą centralę sztabu kryzysowego, która w czasie wojny nadawała komunikaty bezpośrednio na ulice miasta, przy użyciu systemu głośników o potężnej mocy zlokalizowanych w kluczowych miejscach Nowego Jorku: parkach, placach, skrzyżowaniach? I wreszcie – jak zareagują na to wszystko ludzie? Wybuch zamieszek jest nieuchronny...
Jak to się skończy? Jak bardzo zdeterminowani będą Gracze, by zemścić się na wszystkich prześladowcach i tyranach? Czy ich działania doprowadzą do wojny pomiędzy mieszkańcami Wielkiego Jabłka a służbami mundurowymi, wojskiem i mafią? – wojny, która całkowicie zmieni wygląd największego miasta w powojennych Stanach Zjednoczonych?

Wszystko jeszcze przed nami...

Dodaj nową odpowiedź

Zawartość tego pola nie będzie udostępniana publicznie.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w klikalne odnośniki.
  • Allowed HTML tags: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.

Więcej informacji na temat formatowania

CAPTCHA
Poniższy test ma za zadanie zablokować roboty sieciowe przed rejestrowaniem się oraz przed dodawaniem odpowiedzi.