Lekcja Go - 04 | Moorhold.net - reszta to fikcja

Lekcja Go - 04

goban_chrome.jpg

Znamy już podstawowe zasady panujące w grze Go. Pora na pierwsze ruchy na planszy. Poniższy przykład obrazuje typowy początek partii. Ruchy zostały ponumerowane. Jeszcze tylko dwa słowa o opisywaniu obszarów planszy. Zazwyczaj dzielimy ją na „rogi” i tak mamy prawy i lewy, górny i dolny róg. Boki planszy czasem nazywa się bandami, a środek to tak zwane centrum. Jak wiemy pierwszy ruch należy do Czarnego. Zagrał on swój kamień w Prawym Górnym Rogu planszy. Zatrzymamy się chwilę w tym miejscu. Jest to standardowy pierwszy ruch. Z terminologii goistycznej nazywa się go hoshi. Kamień stoi na przecięciu czwartej i czwartej linii (licząc od dowolnej strony). To bardzo silny i przy tym bezpieczny ruch. Postawienie kamienia w pozycji hoshi daje pewien wpływ na róg planszy (jednak nie tak dobre jak san-san czyli kamień na przecięciu trzeciej i trzeciej linii), miejsce jest bezpieczne – ogranicza wpływy przeciwnika, a przy tym daje niezwykle dobre wyjście do centrum. Huh dużo tego i może na razie nie wszystko jest zrozumiałe, ale dojdziemy do tego.

Ważne aby zapamiętać iż jest to po prostu dobry ruch. Na tyle jest on popularny, że w etykiecie Go uważa się iż w dobrym guście jest zagranie pierwszego kamienia właśnie w swoim prawym górnym rogu. Dla osób które znają tę nieformalną zasadę będzie to rozpoznawalne posunięcie, dla innych na pewno nie będzie nietaktem, a dla nas jest zawsze dobrym ruchem.

Drugi ruch należy do Białego. Postanowił on odpowiedzieć podobnie. Zagrał hoshi w swoim rogu (dla niego to również prawy górny gdyż siedzi w drugiej strony planszy). Teraz Czarny postanowił zająć lewy górny róg kładąc swój kamień w pozycji komoku, czyli przecięciu trzeciej i czwartej linii. Takie zagranie daje większe szanse na terytorium w rogu niż hoshi, oferuje również przyzwoite wpływy na środek i bok planszy. Jednak wymaga uzupełnienia. Piaty ruch należący do Czarnego służy właśnie dopełnieniu tego układu. Po ruchu 5 czarny zajmuje róg (co daje całkiem wymierne terytorium) oraz posiada wpływy na bandy i centrum. Doskonała pozycja wyjściowa do dalszej ekspansji.

Cofnijmy się jeszcze do ruchu Białego (4), zagrał on tak zwany san-san, czyli kamień na przecięciu trzeciej i trzeciej linii. Jest to ruch całkowicie nastawiony na terytorium. Już postawienie tego jednego kamienia (bez potrzeby dokładanie drugiego, zamykającego jak w komoku) daje nam niemal pewne zajecie rogu, ale niewielkiego i do tego bardzo marne wpływy na resztę planszy.

Pojawiło się tu bardzo dużo nazw i określeń które mogą na razie niewiele dla was znaczyć. Nie przejmujcie się będą się one klarować wraz z kolejnymi odkrytymi tajnikami Go. Nie musicie zapamiętywać wszystkich nazw, nie one dadzą wam silę, ale zrozumienie położenia danego kamienia, jego wpływ na planszę i potencjalne możliwości jego wykorzystania.

Podsumujmy jeszcze raz wszystko.

Ruchy 1 i 2 – hoshi – ruchy nastawiony na wpływy, nie na terytorium (przeciwnik może próbować zająć róg grając pod kamieniem w san-san). Dobry, kulturalny ruch na początek jełki zagrany w prawym górnym rogu.
Ruch 3 – komoku – ruch nastawiony bardziej terytorialnie niż hoshi, pozostawia jednak róg nie zamknięty. Po ruchu 5 tworzy bardzo silny kształt zajmujący ruch
Ruch 4 – san-san – ruch nastawiony na terytorium, a nie wpływy. Zajmuje róg, bez potrzeby zagrywania „wsparcia” jak w komoku, jednak daje dużo mniejsze wpływy hoshi.

Mam nadzieję, że nie zrazicie się do Go po tej trudnej lekcji. Jeszcze raz powtarzam, że wszystko wyklaruje się podczas kolejnych lekcji, postaram się omówić każdy najdrobniejszy szczegół poruszanych tu tematów. Oczywiście na wszelkie pytania odpowiem już teraz.

Słowniczek:
Hoshi – ruch w pozycji 4x4
San-San – ruch w pozycji 3x3
Komoku – ruch w pozycji 4x3

Zadanie (jeśli czytaliście poprzednie Lekcje będzie dla was banalnie proste, ale nigdy nie należy zapominać podstaw, dlatego zachęcam do chwili zastanowienia się):

Zad 1: Ruch Białego – gdzie powinien zagrać najpierw aby uratować jak najwięcej kamieni?
Zad 2: Ruch Czarnego – gdzie powinien zagrać najpier aby zabić jak najwięcej kamieni?
Ruchy w Go opisujemy tak jak w szachach, tyle, że oznaczamy przecięcia: Litera + Liczba, np. t18, g3 itp. Nie trzeba pisać koloru dla każdego ruchu gdy wiadomo, że ruchy są naprzemienne, wystarczy zaznaczyć na początku czyj ruch jest pierwszy np. Czarne f17, n15, a13 itd.
Odpowiedzi piszcie w komentarzach, za jakiś czas dam prawidłową odpowiedź.

Fajnie napisane. Ile tego

Fajnie napisane. Ile tego będzie? Jak długo w to grasz?

tak dużo aż się ktoś

portret użytkownika Trip

tak dużo aż się ktoś nauczy, albo moja wiedza się wyczerpie ;) a grę znam pare lat, okresowo częściej lub rzadziej grając

UWAGA: zadanie dla Białego jest podchwytliwe, wielka "piętka" dla tego kto wykmini :)

Odpowiedzi do zadań: Ad.1

portret użytkownika Trip

Odpowiedzi do zadań:

Ad.1 Biały chce uratować swoje trzy kamienie na linii B, co powinien zagrać? Pierwsze co nachodzi to oczywiście ucieczka, przedłóżenie grupy i uzyskanie dodatkowych oddechów, grając w B5. Było by to dobre posunięcie gdyby nie inna możliwość, dużo bardziej dla Białego zyskowna. Jeśłi Biał zagra swój ruch na A5 postawi grupę czarnych na bandzie w Atari. Trzy czarne kamienie mają teraz tylko jeden oddech. Próba ucieczki Czarnego w A1 jest oczywiście bezsensowana, ponieważ nie daje żadnych nowych oddechów. Biały zabija Czarnego ruchem w B1. Powstaje jednak pytanie. Czy Biały powinien zabijać czarne, czy też wydłóżyć się w B5? Odpowiedź, zależy od sytuacji na planszy powyżej tego zdarzenia. Jełsi w dalszej części planszy Czarny ma swoją grupę, Biały nie powinien bawić się z nim w "kotka i myszkę" bo w kończu Czarny ucieknie, łącząć sie ze swoją grupą. Wtedy najlepszą odpowiedzią jest A5 i zakończenie sprawy. Inaczej, jeśli to Biały ma swoją grupę w górnej częsci planszy. Wtedy może spokojnie wydłóżać się i dawać Czarnemu iluzję szans. Jednak diagram nie pokazuje całej planszy wiec, najlepsza lokalna odpowiedź dla Białych to własnie A5, Atari dla czarnych. Nawe jelsi Czarny zagra B5, stawiając Białe trzy kamienie w Atari, to Biały jest szybszy i zabija ruchem w A1, uzyskując automatycznie dośc potrzebnych oddechów.

Ad.2 Gdzie powinien zagrać czarny? Odpowiedź prosta - gdzie indziej. Tu też troche podchwytliwie moze zapytalem. Otóż CZarny nei musi przejmować sie grupą Białych na linii G. Nawet jeśłi w swoim ruchy Biały będzie próbował uciekać grajać w G4 to nadal pozostani mu tylko jeden oddech, a Czarny zabije go grając w G5. Dlatego nie ma sensu marnowac ruchu na tę i tak martwą już formację, lepiej wykorzystać go gdzie indziej.

Mam nadzieję, że ci któzy przyglądali się zadaniom doszli do podobych wniosków. Zapraszam do odpowiadania na nastepne pytania. Nie ma się czego bać. Odpowiadam na wszelkie wątpliwości :)

Dodaj nową odpowiedź

Zawartość tego pola nie będzie udostępniana publicznie.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w klikalne odnośniki.
  • Allowed HTML tags: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.

Więcej informacji na temat formatowania

CAPTCHA
Poniższy test ma za zadanie zablokować roboty sieciowe przed rejestrowaniem się oraz przed dodawaniem odpowiedzi.